RobonAUT – Autónom robotok versenye 2020

RobonAUT kiemelt kép

RobonAUT logó2020. február 15-én 11. alkalommal került megrendezésre a 2019/2020-as tanév őszi félévében a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszékének a gondozásában a RobonAUT – Autónom robotok versenye.

Kaló Péter és Török Barbara szoftverfejlesztő OKJ képzésben résztvevő végzős hallgatók szakmai- és élménybeszámolója következik. Mindketten nagyon jól érezték magukat a versenyen. Beszámolójukat köszönjük.

Mi is az a RobonAUT?

A 2010 óta évente megrendezett programon egy műegyetemi tárgy keretében a résztvevőknek egy autonóm robotot és vezérlését kell elkészíteniük. A feladat, hogy a robotjárművek emberi beavatkozás nélkül, minél rövidebb idő alatt teljesítsék az akadálypályákat, egy előre nem ismert ügyességi pályán, útjuk során teljesítve a legtöbb részfeladatot. Az a csapat lesz a győztes, aki gyors és pontos irányítással szereli fel robotját, így szerezve a legtöbb pontot a futamokon.

A verseny sikerét egyértelműen jelzi a hallgatók aktivitása, valamint a külvilág érdeklődése a RobonAUT iránt. A versenyen villamosmérnökök, mérnökinformatikusok és mechatronikai mérnök mesterhallgatók vehetnek részt. Csapatonként egy robotot kell készíteni. A csapatok létszáma 3 fő (indokolt esetben 2 fő).

2020-ban a csapatok között volt 7 junior és 4 senior csapat, összesen 32 versenyző indult neki a kihívásnak. A jelentkező csapatok között fellelhető a 2019-es év junior győztese, az Override, és újra jelen van az összesítettben első helyezett Faketelen Taxi, és az összesített második, a Tesla Monsters is.

A tanszék biztosít eszközöket, illetve anyagi támogatást a robot megépítéséhez:

  • 1 db autómodell,
  • 1 db processzorkártya,
  • 2 db rádiós modul,
  • 75000 Ft szabadon felhasználható költségkeret,
  • egyéb alkatrészek (vonalszenzor, motorvezérlő, Bluetooth modul).

A csapatokat tematikus szemináriumokkal készítették fel a versenyre. Ezen alkalmakon egy-egy, a verseny szempontjából fontos tématerületeket érintettek és tekintettek meg. Négy szeminárium (Hardver, Altium Designer, Szoftver, Szabályozástechnika) támogatta a csapatokat a felkészülésben.

Versenyfeladat

A robotjárműveknek két akadálypályán kell végig haladniuk, és ennek során különböző feladatokat kell teljesíteniük. Egyik pályán az ügyesség, a másik pályán a gyorsaság számít.

A gyorsasági pályán enyhe lejtők és emelkedők nehezítik a robot haladását, illetve magát az útvonalat egy vezetővonal jelöli. A gyorsasági pályán minél jobb köridő elérése a cél.

Az ügyességi pálya egy labirintusnak felel meg, ahol a robotjárműnek fel kell térképeznie a területet, és ezt követően tud tovább haladni a gyorsasági pályára.

RobonAUT 1. kép

Ügyességi pálya elemei

A gyorsasági és ügyességi pálya előre definiált elemekből épül fel, ezek:

  • a pályaelemeket összekötő egyszerű vezetővonal,
  • start és cél,
  • elágazás és becsatlakozás,
  • zsákutca,
  • pályaszakasz kapu (18 db),
  • sávváltás.

RobonAUT 2. kép

Kvalifikációk

  • Előzetes kvalifikáció: az autók vonalkövetését és safety car (tanszék által készített autó) követését hivatott ellenőrizni.
  • Ügyességi kvalifikáció: az autóknak sikeresen kell teljesíteniük az ügyességi pályaelemeket egy versenybíró jelenlétében.
  • Gyorsasági kvalifikáció: az autóknak, egy előre felépített pályán kell végig haladniuk, egy megadott időn belül.

Az induló csapatok nevei és logói elérhetők a verseny weboldalán.

A Tesla Monsters csapat autójának terve és fényképe:

RobonAUT Tesla Monsters

Élménybeszámoló

Már kezdés előtt fél órával nagy tömeg várta a verseny kezdetét a BME Q épület aulájában. Dr. Tevesz Gábor egyetemi docens, a fő szervező, a verseny megálmodója kezdte beszéddel ezt a fantasztikus napot. Népes csapat munkálkodott a versenyen, kb. 40-50 ember. Kiss Domokos versenykoordinátor és versenybíró folytatta a beszédet, a nézőközönséggel ismertette a verseny szabályait.

Aznap reggelig nem volt ismert a pálya felépítése a csapatok számára. A döntőig 6 junior és 4 senior csapat jutott el, hogy hősiesen megküzdhessenek egymással. A versenyen vegyesen mérték össze az erejüket. A csapatoknak fél év felkészülési idejük volt, hogy egy jól működő robot autót készítsenek el. Sokat számított a találékonyság, az ötletelés és a robot autók design-ja.

A csapatok plusz 10 pontot tudtak gyűjteni a nézőközönség által. A közönség szavazhatott arra a csapatra, amelyik a legjobban tetszett nekik. Figyelembe vették ki milyen jól vette az akadályokat, vagy éppen kinek milyen design került az autójára. A közönség szavazásnál a Faketelen Taxi kapta a 10 pontot.

  • A versenyt elsőként az ABS nevű csapat kezdte. Az akadályokat jól vették.
  • A második csapat volt a Led Bull, akiknél egy ütközést követően megsérült az egyik szenzor, így az ügyességi pályát nem tudták befejezni. A gyorsasági pályát így is megpróbálták, de végül az autójuk kiment a pályáról.
  • Az Override nevű senior csapat folytatta harmadikként a mérkőzést.
  • Negyedikként a FalnakMegyek csapatnak csak 4 kaput sikerült teljesíteniük, majd a programjuk végtelen ciklusba került. Próbáltak javítani a helyzeten egy rögtönzött szereléssel, mert mint kiderült: kiégett az egyik biztosítékuk. A felkészülés alatt már történt ilyen velük, így tartalék biztosítékkal hamar megoldották a problémát.
  • A Stranger Gears volt az ötödik csapat, akik két kapu kivételével teljesítették az ügyességi pályát. Ők voltak az első csapat a verseny alatt, akik a gyorsasági pályán az autójukkal előzést hajtottak végre.
  • Az Unemployed & Single volt az első olyan csapat, akik minden kaput érintettek és sikeresen ki tudtak állni a safety car mögé. A gyorsaságin az első előzést sikeresen teljesítették, a másodikat sajnos nem.
  • A hetedik csapat a GITegylet volt, akik az autójukon díszként Nemecsek Ernő „kalapját” használták kabalaként. Az ügyességi pályán minden kaput érintettek, a gyorsasági pályán mindkét előzést sikeresen végrehajtották.
  • Nyolcadik csapatként következett a Riders of the ST ARM, akik az ügyességi pályán csak 3 kaput hagytak ki. A gyorsasági pályán már nem tudtak elindulni, mert az autójukban hiba keletkezett.
  • A Tesla Monsters kilencedikként vett részt a versenyen. Senior csapatként teljesen új autót készítettek, melyben két ventilátor helyezkedett el, hogy jobban le tudja szorítani az autót. Az összes kaput sikeresen teljesítették az ügyességi pályán.
  • Az utolsó induló csapat a Faketelen Taxi volt. Ők is egy teljesen új autót építettek, melynek összsúlya 8 kg lett. Az ügyességi pályán az összes kaput hibátlanul bejárták, a kiállást egy új manőverrel oldották meg, melytől a nézőközönség tapsviharban tört ki. A gyorsasági pályán mindkét előzést sikeresen teljesítették, és az idei legjobb kört futották.

Ezután fél órás szünet következett az eredményhirdetés előtt. A Faketelen Taxi egyik tagját, Sárközy Balázst kérdeztük meg arról, hogy milyen nyelven programoztak. Az autó alapját egy Raspberry Pi adta, amelyen Linux futott. Programozás terén az autót több részre osztották, egyes részek Python-ban, más részek C-ben és C++-ban voltak megírva. Az autójukba 14 szenzort építettek be, ezek segítségével navigált a robot autó a pályán. A pálya feltérképezésénél és követésénél Descartes koordináta-rendszerrel dolgoztak.

A verseny részletes eredményei megtalálhatóak a verseny weboldalán.

Dátumtartományok kezelése

dátumintervallumok logó

dátumintervallumok logóAki webáruházat üzemeltet és raktároz, befektet áruk raktározásába, biztosan folyamatosan követi a raktárkészlet (és egyúttal pénzügyei) alakulását különböző lekérdezésekkel. Aki online marketinggel foglalkozik, szintén mérheti/követheti/összevetheti egy-egy reklámkampány eszközeinek (Facebook hirdetés, Google Ads hirdetés, e-mail marketing, Instagram hirdetés, blog) eredményességét, hatékonyságát. Az adatok elemzése mindenképpen része a tervezésnek és folyamatosnak/periodikusnak kell lennie.

Tipikus felmerülő kérdések/problémák

  • Hány offline és/vagy online vásárlás/tranzakció volt eddig az aktuális hónapban?
  • Hogyan változott a raktárkészlet az előző hónapban? Miből kell utánrendelni? Mik a kifutó termékek?
  • A bevétel milyen arányban érkezett offline vagy online vásárlásból az aktuális hónapban?
  • Kik vásároltak az előző negyedévben nyomtatót? Küldjünk nekik e-mailt arról, most 10%-kal olcsóbban rendelhetnek tonert, ha kettőt vesznek!
  • Milyen értékben adtak le rendelést a webáruházban két adott dátum által megadott napon? Például hogyan alakult az utóbbi két Black Friday? Esetleg GLAMOUR-napok, húsvét, hosszú hétvége…
  • Kik azok a rendszeres visszatérő vásárlóink, akik nem vásároltak az előző hónapban?
  • Hogyan alakultak „a számok” az előző két év 3. negyedévében!

Egy webáruház raktárkészletének és számláinak nyilvántartása biztosan adatbázisban tárolódik, így könnyen megfogalmazható SQL lekérdező parancsok segíthetik a fenti kérdésekre/problémákra való válaszadást. Természetesen ezeket a műveleteket okosan ki kell vezetni a felhasználói felületre, hogy könnyen paraméterezhetők legyenek.

Lássunk néhány megoldást! A Java forráskódokból azokat a részeket mutatjuk be, amelyek egy lekérdező parancsba beágyazható dátumokra vonatkozó feltételeket kiírják. A dátumok megjelenítésére rövid formátumot használunk konstansként: SimpleDateFormat SHORT_DATE=new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");.

Aktuális hónap

Érdemes készíteni két túlterhelt metódust. A paraméter nélküli változat az aktuális napot, a paraméteres változat a megadott napot tekinti maximálisnak és ehhez adja meg az adott hónap első/minimális napját. A két dátumnál az év és hónap megegyezik, a nap többnyire különbözik (ritkán megegyezik). A maxDate nem lehet jövőbeli és teljesül a minDate<=maxDate feltétel.

Előző hónap

Itt is érdemes készíteni két túlterhelt metódust. A paraméter nélküli változat az aktuális napot, a paraméteres változat a megadott napot tekinti kiinduló napnak, és ehhez adja meg az előző hónap első és utolsó napját. A két dátumnál az év és hónap megegyezik, a nap mindig különbözik. Mindkét dátum múltbeli és teljesül a minDate<maxDate feltétel. A megvalósítás kezeli az eltérő hosszúságú hónapokat és a szökőévet is. Ha a kiinduló dátum az adott év első hónapjába esik, akkor az előző hónap az előző év utolsó hónapja (ez most automatikusan teljesül, külön nem kell rá figyelni). Hasznos a dátumobjektum add() metódusa, ami az első paraméterében megadott dátummező alapján a második paraméterében megadott értékkel tudja változtatni a dátumot.

Előző negyedév

Itt is hasznos lehet a két túlterhelt metódus. A paraméter nélküli változat az aktuális napot, a paraméteres változat a megadott napot tekinti kiinduló napnak, és ehhez adja meg az előző negyedév első hónapjának első napját és az előző negyedév utolsó hónapjának utolsó napját. A két dátumnál az év megegyezik, a hónap és a nap mindig különbözik. Mindkét dátum múltbeli és teljesül a minDate<maxDate feltétel. A megvalósítás kezeli az eltérő hosszúságú hónapokat. A szökőév most nem számít. Ha a kiinduló dátum az adott év első negyedévébe esik, akkor az előző negyedév az előző év utolsó negyedéve (erre most külön figyelni kell). A negyedév ( quarter) képletén látszik, hogy épít arra, hogy a dátumobjektumtól elkért hónap ( month) 0 bázisú.

Eredmény

dátumintervallumok eredmény

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam 21-24. óra: Objektumorientált programozás, 2. rész kapcsolódik alapvetően, de a két visszakapott dátum használható több programozási tétellel (kiválogatás, szétválogatás) tömbbel, lambda kifejezésekkel kollekciókkal, SQL lekérdező parancsban adatbázis-kezeléshez kötődően.

Táblázatos komponens testreszabása

táblázat logo

táblázat logoA Java programozási nyelv egyik ismert GUI csomagja a swing. Ennek népszerű grafikus komponense az adatok táblázatos megjelenítését biztosító JTable komponens. A táblázatos megjelenítéshez több beállítás is szükséges. A JTable egy MVC komponens, így külön kezelendők a modell, nézet és a vezérlő funkcióihoz kötődő beállítások. A modell tárolja az adatokat például DefaultTableModel típusú objektumban, amiben szétválaszthatók a fejlécben és a többi cellákban található adatok. A nézethez tartozik a betűméret, a cellák színezése, az adatok igazítása, megjelenítése, a gördítősáv. A viselkedést, a felhasználói reakciót a vezérlő határozza meg, például rendezés, görgetés, fókusz, kijelölés, oszlopok sorrendjének cseréje.

Feladat

Készítsünk olyan Java swing-es kliensprogramot, amely tetszőleges adatforrásból (XML vagy JSON a hálózatról, JDBC adatbázis kapcsolatból, ORM leképzésből származó objektumokból) képes az átvett adatok grafikus felületen való táblázatos megjelenítésére JTable komponenssel! Építsünk arra, hogy az adatokon kívül metaadatok is rendelkezésünkre állnak! A megoldás legyen univerzális!

Képernyőkép

OracleHR képernyőkép

Modell

A táblázatos GUI komponenst kezdetben inicializálni kell, illetve a benne tárolt adatok is törölhetők, ha újrahasznosításra kerül a sor:

Ki kell nyerni a tároláshoz és a megjelenítéshez kötődő adatokat (1. lépés). A metaadatokból a for() ciklus előállítja az oszlopTomb-öt, és az oszlopTipusTomb-be kerülnek az Oracle adattípusból Java objektumtípusként megfeleltetett adatok. Előbbi a fejléc feliratainak szövegeit tartalmazza, és az utóbbi befolyásolja az egyes cellákban az igazítást, illetve hatással van adott oszlop rendezésére is:

Ki kell nyerni a tároláshoz és a megjelenítéshez kötődő adatokat (2. lépés). A while() ciklus végigjárja az eredménytábla sorait és Object típusú tömböt állít elő az összetartozó rekord mezőiből. Ezek először generikus listába kerülnek, majd onnan kétdimenziós Object típusú tömbbe:

Mi indokolja a tömbökből álló generikus lista ( adatLista) alkalmazását?

A while() ciklus végrehajtása előtt nem tudjuk lekérdezni, hogy mennyi rekordot kaptunk vissza, így nem tudjuk rögtön az adatTomb-be tenni az adatokat. A Java nyelvben a tömbök mérete fix, és a deklaráció során meg kell adni. Az eredménytábla metaadatai között megtalálható a mezők száma, ami felhasználható a kétdimenziós tömb oszlopszámaként. A generikus lista dinamikus, annyi elemből fog állni, ahány lépésben végrehajtódik a while() ciklus. Ezután a listától lekérdezhető az elemszáma ( adatLista.size()), és ezzel megvan a kétdimenziós tömb sorainak száma, ami eddig hiányzott. Persze használhatnánk Vector-t is a tömbökből álló generikus lista helyett (mert a DefaultTableModel-nek van olyan túlterhelt konstruktora, ami átvenné paraméterként), de ezt inkább nem tesszük, hiszen a Vector már régóta obsolete kollekció.

Előállítjuk a vizuális komponens mögötti adatmodellt. Öröklődéssel kiegészítjük két hasznos függvénnyel, így cellák rajzolása/renderelése és rendezése megkaphatja a szükséges adattípust ( getColumnClass()), valamint letiltható a cellák szerkeszthetősége ( isCellEditable()). Utóbbiak inkább a vezérléshez kötődnek, de modellen keresztül itt és így kell beállítani:

Végül a vizuális komponens mögötti adatmodellt kell átadni:

Nézet

Adott betűtípus, betűstílus és betűméret használható a táblázat fejlécében, celláiban, illetve a betűmérettől függhet a sorok magassága:

Hasznos ha JScrollPane típusú gördítősáv tartozik a táblázathoz, így dinamikusan megjeleníthető/elrejthető a függőleges/vízszintes gördítősáv:

Vezérlés

Az adatokhoz valahogyan hozzá kell jutni. Most JDBC kapcsolatot használunk és az Oracle HR sémából kérdezünk le adatokat, de a forráskód-részlet univerzális. A folyamat a következő:

  • A driver osztályt betöltjük.
  • Autentikációval c kapcsolatot nyitunk az adatbázis-szerver felé.
  • Végrehajtjuk a lekérdező SQL parancsot.
  • Feldolgozzuk az eredményül kapott ResultSet típusú rs objektumot.
  • Végül lezárjuk a c hálózati kapcsolatot.

Ha engedélyezzük, akkor a megjelenő táblázat fejlécében az egyes oszlopok felirataira kattintva elérhetjük, hogy az adott oszlop típusának megfelelően növekvő vagy csökkenő sorrendbe átrendeződjenek az adatok:

A kivételkezelést nem részleteztük a fenti forráskódoknál, de természetesen kötelezően adott.

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam 45-52. óra: Adatbázis-kezelés JDBC alapon, illetve Java adatbázis-kezelő tanfolyam 9-12. óra: Oracle HR séma elemzése, 33-36. óra: Grafikus kliensalkalmazás fejlesztése JDBC alapon, 2. rész alkalmaihoz kapcsolódik.

A képernyőkép animáció a Animated GIF Maker-rel online készült.

 

Stream API lambda kifejezésekkel

lambda kifejezés logo

lambda kifejezés logoKorábban blogoltunk már a Stream API-ról és a lambda kifejezésekről: Ismerkedjünk lambda kifejezésekkel! Most másképpen közelítve újra foglalkozunk a témával.

Tanfolyamainkon szinte minden adatszerkezethez, tömbhöz, kollekcióhoz, fájlkezeléshez kötődő témakörben használjuk mindkettőt. Áttekintjük az ezekhez szükséges minimális verziószámot, a szintaktika fejlődését, az együttes használat elvi és gyakorlati lehetőségeit. A szükséges alapfogalmakat definiáljuk: hozzárendelési szabály, funkcionális interfész, metódus referencia, alapértelmezett metódusok, típus kikövetkeztetés képessége, generikus és funkcionális programozás. párhuzamos adatfeldolgozás lehetőségei.

Összehasonlításokat is végzünk: a lambda előtti verziók lehetőségei, korlátai, tipikus lambda hibák, mikor mit érdemes és mit nem érdemes használni, paraméterek típusait megadjuk vagy elhagyjuk, hagyományos kollekciós műveletek (azért a generikusság előtti időkre már nem térünk ki) és folyam feldolgozás (adatforrás meghatározása, közbenső és végső műveletek).

Most azokat a Stream API-hoz és lambda kifejezésekhez kötődő bevezető mintapéldákat ismertetjük, amiket részletesen elemzünk tanfolyamaink szakmai moduljának kontakt óráin. Ezek közül közösen meg is írunk néhányat, kombinálunk is néhányat egy-egy összetett adatfeldolgozó művelet megvalósítása során. Programozási tételenként specifikáljuk a feladatokat és megmutatunk néhány megoldást.

1. Adatforrás

100 db olyan véletlen kétjegyű számot állítunk elő generikus listában, amelyek között biztosan előfordul legalább egyszer a 80.

2. Elemi programozási tételek

2.1. Sorozatszámítás

Kiírjuk, hogy mennyi a listában lévő számok összege:

2.2. Eldöntés

Két kérdésre adunk választ. Van-e a listába lévő számok között 35 (konkrét elem), illetve páros (adott tulajdonságú elem)?

2.3. Kiválasztás

Kiírjuk, hogy a biztosan előforduló (legalább 1 db közül balról az első) 80, hányadik helyen (index) található meg:

2.4. Keresés

Keressük a 35-öt az eldöntés és a kiválasztás összeépítésével:

2.5. Megszámolás

Kiírjuk, hogy hány db öttel osztható szám (adott tulajdonságú elem) található a listában:

2.6. Szélsőérték-kiválasztás

Kiírjuk a listában lévő legkisebb számot (értéket, nem indexet):

3. Összetett programozási tételek

3.1. Másolás

Készítünk egy másolatot a lista elemeiről (közben esetleg mindegyiket meg is változtathatjuk):

3.2. Kiválogatás

A listában lévő számok közül kiválogatjuk az öttel osztható számokat:

3.3. Szétválogatás

Külön-külön szétválogatjuk a listában lévő páros és páratlan számokat:

3.4. Unió

A korábban szétválogatott páros és páratlan számokat tartalmazó halmazok unióját állítjuk elő:

3.5. Metszet

A korábban szétválogatott páros és páratlan számokat tartalmazó halmazok metszetét állítjuk elő:

3.6. Összefésülés

A korábban szétválogatott páros és páratlan számokat összefésüljük:

4. A program eredménye a konzolon

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam, a Java EE szoftverfejlesztő tanfolyam és a Java adatbázis-kezelő tanfolyam szakmai moduljának több alkalmához és az orientáló moduljának 1-4. óra: Programozási tételek alkalmához is kötődik. A Stream API-val és a lambda kifejezésekkel sokszor foglalkozunk.

Korábban is blogoltunk már a Stream API-ról és a lambda kifejezésekről: Ismerkedjünk lambda kifejezésekkel!

Kommunikáció a Mars és a Föld között

Mentőexpedíció

MentőexpedícióBevezető, avagy a szomszéd messze van

Képzeljünk el egy helyzetet, amikor egyik barátunkat, családtagunkat felhívjuk telefonon, és videótelefonálást folytatunk vele, mobiltelefon segítségével egy látványos helyről. A mai technológia segítségével ennek a lehetősége már bárki számára hozzáférhető áron rendelkezésre áll. Ráadásul a kommunikáció szinte tökéletes, láthatóan késleltetés nélküli. Ám tételezzük fel, ha ezt a kommunikációs tevékenységet a Föld két távolabbi pontja között végezzük, mondjuk Magyarországról folytatunk videótelefonálást a 18000 km-re fekvő Új-Zélandra. A helyzet minimális szinten megváltozik, hiszen a nagy távolság következtében a fizikai törvényei itt már emberi léptékben is érzékelhető korlátot szabnak a kommunikáció sebességének. Persze nyugodtan mondhatnánk azt, hogy na és? Joggal, hiszen az átlagember számára fel sem tűnik, hogy az általa halott beszéd, és az általa látott kép a valóságban kevesebb, mint egy másodperc késéssel érkezik meg a küldőtől a fogadóhoz.

Ha ezt elképzeltük, és megvan a 18000 km-nyi távolság és a közel 1 mp-es késleltetés, ugorjunk egy nagyobb léptékre, melynek apropójaként hívjuk fel barátainkat telefonon a Marson. Most csak egy egyszerű példa kedvéért, eltekintve a légköri jelenségektől, a műholdak aktuális helyzetén át, a napszél tevékenységig minden más további hatástól, a Mars-Föld távolság átlagos értékével számolva. Legyünk türelmesek, hiszen a bolygók közti aktuális távolság függvényében, a fénysebesség korlátainak figyelembevételével a késleltetés meglehetősen nagy lesz. Fel fogják venni a telefont. Ne, még ne tegyük le! Igen, tudom, hogy már eltelt tíz perc, de várjunk még! Biztosan fel fogják venni a telefont. És ez a 12. percben meg is történik. A vonal végéről nem hallunk semmit? Nem csoda. Hiszen a mi jelentkezésünk 12 perc alatt ért a Marsra, és újabb 12 percet kell várni arra, hogy meghalljuk barátaink reagálását. Ugye, hogy nem is olyan egyszerű ez a bolygóközi kommunikáció?

Egy kis matematika az előzőekhez:

A Föld-Nap átlagos távolság 8,3 fényperc, ami 149,6 millió km-es távolságot jelent. Ezt alapul véve, és mivel tudjuk, hogy a Föld-Mars átlagos távolság 225 millió km, könnyen kiszámolható, hogy a két bolygó között a fény fotonjai 12,48 perc alatt teszik meg az utat. Tehát jelen technológiákkal (a két bolygó átlagos távolsága esetében) 12,48 perc alatt lehet adatot továbbítani a két égitest között. Érdekesség, hogy 2003-ban a Mars mindössze 56,3 millió km-re volt a Földtől. Gyors számtan: a távolság 3,12 fényperc. (Legközelebb 2287-ben lesz ilyen alkalom.) Azonban 2005-ben a vörös és kék bolygó mértani távolsága elérte a 402,3 millió km távolságot, azaz a 22 fénypercet. További gondolatébresztőként megemlítendő, hogy minden évben van egy két hetes időablak, amikor a Mars a Nap mögé bújik, ezáltal a kommunikáció teljesen megszakad vörös szomszédunkkal. Ebből aztán kiderül, hogy adott dátumtól függően, a Mars és a Föld között általában 7 és 44 perc között zajlik le egy „kérdés+válasz” jellegű kommunikáció.

A Mentőexpedíció című film

A fenti bevezetőből kiindulva, vegyük górcső alá az Andy Weir 2011-es A marsi című regénye alapján készült 2015-ös Mentőexpedíció című filmet. Aki nem ismerné, annak röviden annyit érdemes tudnia, hogy egy kutatócsoport heves időjárási tevékenység miatt menekülni kényszerül a Marsról. A csapat egy ember híján sikeresen eljut a felszállásra kész űrhajóig, amellyel feljutnak a űrben keringő Hermes anyahajóra. Később a Marson hagyott űrhajósról kiderül, hogy a viharos erejű szelet túlélte, bár ő maga, és űrruhája is megsérült. A következő jelenetekben Mark Watney űrhajós számára realizálódik, hogy egyedül maradt a bolygón, a következő küldetés pedig négy év múlva érkezik. Tehát három fő feladata van:

  • Egy ember számára lakhatatlan bolygón, a rendelkezésre álló eszközökből biztosítania kell az életben maradásához szükséges feltételeket, mint amilyen az élelem, a víz, és az oxigén. Ez megoldhatónak tűnik, hiszen főhősünk botanikus. Növénytermesztéssel létrehozható egy alacsonyszintű ökológiai körforgás.
    Megjegyzés:
    Fontos megemlíteni, hogy a marsi talaj a nagy hőingadozások miatt rendkívül porózus, továbbá olyan anyagokat tartalmaz (például földpátok, piroxének, olivinek), amik a vízzel vegyülve az emberi szervezet számára méregként hatnak. Például a marsi por belélegzése során, a tüdőben található nedvességgel érintkezve gáz formájában, vagy a véráramba jutva halált kiváltó vegyületek jöhetnek létre. Ehhez képest Mark, ránézésre több száz kg-nyi marsi talajt a lakrészbe talicskáz, és vizzel öntöz. Az ehhez szükséges vizet, az egyik űreszközben található hidrogén elégetésével nyeri, a marsi talajt pedig emberi végtermékkel trágyázza, miközben a növények oxigént termelnek. Ez filmben jól néz ki, de fent már kifejtettem, hogy a marsi talaj az emberi szervezet számára veszélyes lehet. További kérdést vet fel, hogy az emberi végtermék vajon megfelelő tápanyagokat rejt-e, a burgonya növekedéséhez. Ezen kívül az is kérdés, hogy az a szobányi növény termel-e elegendő oxigént. Mindenesetre főszereplőnk ezen feladatát megoldotta.
    Természetes, hogy ha minden kihívást figyelembe vettek volna a filmkészítők, akkor vagy nem készül el a film, vagy megválaszolják a NASA, valamint más űr- és bolygókutató vállalatok kérdéseit.
  • Második feladataként meg kell oldania, hogy a marsjáró roverrel eljusson a 3200 km-es távolságban fekvő Schiaparelli-kráterhez, ahová négy évvel később érkezik a következő küldetés legénysége.
    Probléma:
    Ez számos problémát vet fel, főleg mert a marsjáró egy feltöltéssel elérhető hatótávolsága csak 35 km, ráadásul a járgány fűtése rögtön elviszi a rendelkezésre álló energia felét. Ezen hátrányok meglehetősen érdekesek annak tükrében, hogy a mai járművek akár 350 km-es távolságot is könnyűszerrel megtesznek, a marsjáró légmentes kialakítása és megfelelő szigetelő anyagok használata révén pedig a fűtésre fordított energia jelentősen csökkenthető. Főleg ha elképzeljük milyen fejlesztések zajlanak le a 2030-as évekig. Tény persze, hogy a laza marsi talajon, egy teherautó méretű, nyolckerekű járművel közlekedni több energiát igényel, mint egy kisebb négy kerekű járművel haladni az aszfaltozott úton, azonban arról se feledkezzünk el, hogy a Mars felszíni tömegvonzása harmada a Föld felszíni tömegvonzásának. Mindenesetre a filmbeli főhősünk a fűtés problematikáját a radioizotópos termoelektromos generátor segítségével oldotta meg, a marsjáró hatótávját pedig egy másik, amúgy megsérült marsjáró akkumulátorainak felhasználásával duplázta meg. Így a mozi szerint 70 km távolságra tud eljutni egyetlen feltöltéssel. Ekkor kipakolja a napelem cellákat, és újratölti az akkumulátorokat.
  • Továbbá fel kell vennie a kapcsolatot a Földdel. Ez utóbbinak nem lenne akadálya, azonban a vihar tönkretette a kommunikációs berendezéseket, valamint az antennát is. A filmtől elvonatkoztatva egy ilyen eset vélhetően nem történhetne meg, ugyanis a tartalék rendszer rendelkezésre állna (dobozokban földbe ásva, dobozokban bent a lakrészben, vagy bármi más módon, amit a szakemberek alkalmasnak találnak erre a célra). A kommunikáció a Földdel gyakorlatilag életfeltétel. Máskülönben az is igaz, hogy a tartalékrendszerek Marsra szállítása extra költségekkel járna.

A film tartalma, valamint a kialakult problémák ismertetése után merüljünk bele a részletekbe, valamint az érdekes, ismert és még ismeretlen fogalmakba!

A sol fogalma

A történet teljes egésze alatt többször elhangzik egy csillagászati fogalom, ez pedig a sol. A sol tulajdonképpen a szoláris nap rövidítése, azonban használata némi bonyodalmat okoz, hiszen a sol-t, mint mértékegységet a NASA 1976-ban az első Viking űrszonda landolásakor, a marsi napok múlásának mérésére vezette be házi használatra. Jelenleg a sol egy hivatalosan nem elfogadott időegység, azonban általánosan elfogadható, hogy 1 sol esetében 1 szoláris marsi nap hosszáról beszélhetünk.

Kiegészítés:

Noha logikus lenne olyan egyértelműsítő fogalmakat bevezetni, hogy 1 földi sol, vagy 1 marsi sol, ennek ellenére az egyébként sem hivatalos időegységet ne bonyolítsuk tovább! Összehasonlításképpen 1 földi szoláris nap ~24 óra 3,5 percnek, 1 (marsi) sol pedig ~24 óra 39,5 percnek felel meg. Ez azt jelenti, hogy a Marson egy általános értelemben vett nap hossza több, mint fél órával tovább tart. További gondolatébresztő érdekesség, hogy a Földön a szoláris nap ritkán használatos. A Földön a csillagnapot szoktuk használni, ez pedig közel azonos – 0,008 s az eltérés – a Föld tengely körüli megfordulásának idejével, ami ~23 óra 56 perc. A csillagnap során azt figyeljük meg, hogy – a Földről nézve – az égbolton a távoli csillagok, mennyi idő alatt tesznek meg egy teljes fordulatot. A Föld csillagokhoz mért óriási távolsága miatt a Föld Nap körüli pályán történő mozgása egy nap alatt szinte elhanyagolható tényező. A szoláris nap esetében viszont ezzel a tényezővel is számolni kell, hiszen a Föld-Nap távolság rendkívül kicsi. Mialatt a Föld megfordul a saját tengelye körül, a Nap körüli pályán egy másik pozícióba kerül, ez utóbbi pedig már jelentősen befolyásolja a szoláris nap hosszát.

Részecske szinten a Marsig tartó út hossza

A filmben többször is elhangzanak változó utazási adatok arról, hogy mennyi idő alatt lehetséges eljutni a Földről a Marsra, illetve vissza. A jelenlegi technológiákkal ez jellemzően 5 és 10 hónap között változhat, attól függően, hogy éppen milyen a bolygók egymáshoz viszonyított aktuális állása. Az sem mindegy, hogy mekkora energiabefektetéssel szeretnénk elérni a vörös bolygót. Erre a megfelelő indítási ablak 26 havonta alakul ki, ami azt jelenti, ekkor áll rendelkezésre néhány olyan nap, amikor hatékonyan el lehet érni a Marsot. 2018-ban az InSight űrszonda nagyjából 5,5 hónap alatt jutott el a szomszédos égitestre, a kilövéstől a leszállásig számolva.

Részletek:

Itt fontos megemlíteni a Hohmann-pályát, mint pályamódosító görbét. Ennek lényege nagyjából úgy néz ki, hogy a Marsra történő utazás során, a Föld körüli pályát a rakétahajtóművek megfelelő ideig történő begyújtásával elhagyjuk. Ezzel a kör alakú pályát egy elliptikus pályára cseréljük le. A gyorsításnak olyan mértékűnek kell lennie, hogy a Nap körüli marsi pályát elérjük. Amikor ez megtörténik, a rakétahajtóműveket ismét be kell gyújtani annak érdekében, hogy az ellipszis alakú pályáról rá álljunk a Mars keringési pályájára. És itt jön képbe a megfelelő indítási ablak, ugyanis a Földről akkor kell elindulni, amikor az ellipszis pálya csúcspontjára érkezve, a Mars még éppen nem érkezett meg. Fontos tudni, hogy a Mars majdnem kétszer annyi idő alatt kerüli meg a Napot, mint a Föld. Tehát a Mars a külső pályán lassabban halad. Ez azt jelenti, hogy ha kicsúszunk az indítási ablakból, akkor a Mars pályáját elérve, a vörös bolygó már mögöttünk lesz. Így gyakorlatilag hónapokig keringhetünk a Nap körül, miközben nem kevés energiát ölünk bele a lassításba, és számos pályakorrekcióba, hogy a Mars utolérjen minket. Korábbi indulás esetén pedig pont azért kell a több energia, hogy hamarabb elérjük a Marsot, majd a nagy sebesség miatt, a találkozóhoz le is kell lassítani.

Kapcsolatfelvétel a Földdel: a hardver környezet kialakítása

Miután főhősünk realizálta, hogy egyedül maradt a Mars felszínén, és a következő küldetés csak négy évvel később érkezik, elkezd azon töprengeni, hogyan biztosítsa maga számára az életben maradáshoz szükséges feltételeket. Ezeket a fentiekben már ismertettem. Már csak kapcsolatba kellene lépnie a Földdel. Ekkor születik meg Mark fejében az ötlet, hogy felkutassa a Pathfindert, mely a marsjáróval immáron elérhető távolságba került. A Pathfinder űrszonda megtalálása kommunikációs csatornát nyit a NASA felé. Csupán annyit kell tennie, hogy kiássa, és a vélhetően elhasználódott, tönkrement akkumulátor kazettát kicserélje. A Pathfinder űrszonda a Discovery program második küldetésében vett részt 1997-ben. Feladata a légkör elemzése volt, továbbá magával vitte a kis Sojourner rovert is, mely a kövek vizsgálatát végezte. Felmerül a kérdés, hogy a főhős honnan ért ilyen sok mindenhez, hiszen botanikus. Az igazság az, hogy egy Marsra juttatott embernek nagyon sok mindenhez kell értenie. Kicsiben például egy weblap készítő szakembernek nem árt ha a kódolás mellett vannak grafikai ismeretei is. Egy katonai repülőgép pilótájának sem csak a gépet kell tudnia vezetni, de ahhoz is kell értenie, hogyan éljen túl egy ellenséges területre történő lezuhanást. Lényeg, hogy ha az ember egy adott szakterületen dolgozik, akkor a rá váró kihívásokra gyorsan tudjon reagálni. Feltételezhető, hogy a Marsra utazó személyek egy nagyjából 15-25 éves korban lévő, nagy létszámú, de már erősen megszűrt halmazból kerülnek ki, akiknek a kiválasztásuk után még akár 15-20 évnyi tanuláson és fejlődésen kell átesniük, hogy alkalmassá váljanak egy marsi kutató misszióban betölthető szerepre. A NASA jelenleg már futtat ilyen programot.

Magyar vonatkozás a filmben:

A film 48. percének 18. másodpercében, a háttérben lévő polcon egy Rubik-kocka látható.

Kapcsolatfelvétel a Földdel: a megvalósítás

Szóval megvan a Pathfinder, és sikerül működésre bírni. Eközben a NASA a műholdak segítségével felfedezte, hogy az űrhajós életben van, és mozgását folyamatosan követte. Mivel ennek művelete prioritásba került, ezért a NASA a Mars körül keringő műholdak pályáját úgy módosította, hogy az eredeti 41 óránként lezajló 17 perces szünet helyett legfeljebb 4 percig tartson egy szünet. Miután a Földön kiderült, hogy Mark a Pathfinder segítségével szeretné felvenni a kapcsolatot a Földdel, a NASA egyből a JPL-t hívta segítségül. A JPL a Jet Propulsion Laboratory, amit Kármán Tódor alapított, és ő volt az első igazgatója is. Rakétafejlesztő központnak indult, ám napjainkban fő területe a bolygókutató eszközök fejlesztése, és üzemeltetése, így a feljuttatott űreszközök kapcsolati csatornájának végpontján is ők vannak. Az ő termékük többek között a Pathfinder is. A Pathfinder orbitális egység nélkül, közvetlenül kommunikál a Földdel. Ez látható is a filmben akkor, amikor Mark az irányított antennát a Föld felé fordítja. Időközben a Földön a JPL kihozza a raktárból a Pathfinder másolatát, majd a két eszközt szinkronizálja egymással. A marsi szonda üzembe helyezése lehetővé teszi Mark számára, hogy elküldje magáról az első fotót, maga elé tartva egy táblára írt kérdéssel:

„Veszitek az adást?”

A fentiekben már említettem, hogy a Föld-Mars távolság miatt az adatok továbbítása sok időt vesz igénybe, azonban nagyobb probléma, hogy a kamera segítségével Mark ugyan tud hosszú szöveges üzeneteket, kérdéseket fotózott formában továbbítani a Földre, azonban a Pathfinder nem képes arra, hogy a Földről érkezett válaszokat bármilyen formában is megjelenítse. Viszont a JPL képes arra, hogy távolról irányítsa az űrszonda kameráját. Ezt használja ki Mark azzal, hogy első üzenetében egy eldöntendő kérdést tesz fel. Egymástól távol, egy IGEN és egy NEM táblát cövekel le a talajba, ő pedig beállt közéjük, egy harmadik táblával a kezében, amin a kérdés szerepel. A JPL pedig válaszként a kamera fejét a megfelelő tábla irányába fordítja.

Mentőexpedíció

A filmből sajnos nem derül ki, hogy a fotót a Pathfinder mi alapján készítette el pont abban a szögben. A fotó valószínűleg automatikusan készült. Ez azt is feltételezi, hogy a Pathfinder folyamatosan készítette a fotókat, és küldte azokat a JPL részére. Ami viszont biztos, hogy az űrszonda rövid idő alatt több fotót is készít, ezeket küldi el a megfelelő paraméterekkel a JPL-nek, a földi vevőegység pedig a képeket panorámaképként összeillesztve jeleníti meg.

Kapcsolatfelvétel a Földdel: „hexadeci segít a bajban”

A kapcsolatfelvétel sikeressége után a kommunikáció fejlesztése a cél.  Ezen nyilván mind a két oldalon dolgoznak, ám első körben főhősünk ötlete lendít egyet az ügyön. Az eldöntendő kérdésekkel a JPL nem tud megfelelő válaszokat adni, hiszen korlátot szab, hogy csak a kamera fejének mozgatásával tudnak üzenetet küldeni. Mark kitalálja, hogy a JPL-nek hexadecimális ASCII kódrendszerben kell válaszolnia a kérdésekre. Ez azt jelenti, hogy a Pathfindert az angol ábécé 26 betűjét, illetve további 10 számjegyet, esetleg írásjeleket tartalmazó táblák helyett csupán 16 táblával kell körbe rakni. Tíz tábla a számjegyeknek, további hat tábla pedig a betűknek A-tól F-ig. Ezzel, valamint az ASCII kódtábla segítségével két hexadecimális helyiértéken 256-féle szimbólum jeleníthető meg, úgy mint az angol ábécé kis- és nagybetűi, számok, írásjelek, illetve jelen esetben kevésbé fontos vezérlőkódok. Így minimális mennyiségű tábla kihelyezésével megfelelő kommunikáció érhető el, hiszen ha túl sok tábla kerülne kihelyezésre, úgy nehezebben lehetne észrevenni, hogy az űrszonda forgatható kamerája melyik tábla irányába néz.

Mentőexpedíció

A film ugyan nem mutatja, de feltételezhető, hogy a Pathfinder valamilyen időközönként, talán egy változáskövető/szinkronizáló algoritmus segítségével folyamatosan fotókat küld a JPL részére. Az ottani mérnökök a képek alapján így hamar rájönnek, hogy Mark milyen módszerrel szeretné fejleszteni a kommunikációt. Ennek révén a JPL csapata is ugyanazokkal a táblákkal bástyázza körbe az űrszonda másolatát, majd ennek elkészülte után azonnal el is küldik az első üzenetüket.

Mentőexpedíció

Filmbeli baki?

A film 52. percének 12. másodpercében, amikor Mark az első Földről érkezett ASCII üzenetet dekódolja papíron, az ASCII kódok második sorának végén egy kérdőjel látható. A valóságban ott nem kérdőjelnek kellene lennie, hanem 3F-nek. A kérdőjelnek pedig a 3F alatt kellene lennie, ugyanis a „?” ASCII kódja 3F. Az megint egy másik kérdés, hogy amikor a Pathfindert körbe rakja táblákkal, akkor az egyik táblán van egy kérdőjel, illetve a JPL központjában a pizzás dobozra felvázolt terv is számol egy kérdőjel karakterrel. Persze innen nézve nincsen szó bakiról, ám kérdés, hogy vajon miért kellett azt a plusz kérdőjel táblát elhelyezni.

Mentőexpedíció

Kapcsolatfelvétel a Földdel: chateljünk a Föld és a Mars között

A kommunikáció újabb szintre emelésének egyik momentuma, amikor a NASA által megadott módon, a marsjáró operációs rendszerét úgy frissítik, hogy az kommunikálni tudjon a Pathfinderrel. Ennek egyik érdekessége, hogy a marsjárót a NASA fejlesztette, a Pathfindert viszont a JPL. Ebből is látható, hogy a szabványok használata mennyire megkönnyíti a rendszerek közti átjárhatóságot, hiszen főhősünknek csupán egy rövid kóddal kell módosítania a marsjáró operációs rendszerét, így az használni tudja az űrszonda rádiófrekvenciáját. (Más kérdés, hogy egy ilyen minialkalmazás miért nincs eleve beépítve a marsjáróba?) Továbbá a rendszer valószínűleg egy egyedi fejlesztésű Linux alapú operációs rendszer, mely úgy került megírásra, hogy az operációs rendszer a marsjáróból is módosítható legyen. További érdekesség, hogy a szoftver módosítása a film 54. percében mutatott képek szerint hexadecimális gépi kóddal történik. Tulajdonképpen a módszer lehetséges, azonban a NASA-nak – a JPL-en át – a hagyományos ASCII kódtáblázat segítségével kell ezt lekommunikálnia, ami egy meglehetősen hosszadalmas folyamat lehet.

Mentőexpedíció

Érdekesség még az is, hogy miközben Mark módosítja az operációs rendszert, az életben maradásához szükséges levegőt nem a marsjáróból vételezi, hanem a szkafanderéből. Űrhajós sisakja végig a fején van. Feltételezhető, hogy az operációs rendszer módosítása után egy önellenőrző tesztet is futtatni kell. A rendszer újraindítása a jövőben már nem biztos, hogy feltétel lenne.

Filmbeli baki?

A történetben az hangzik el, hogy az operációs rendszer módosítása után a NASA ráállíthatja a marsjárót a Pathfinder rádiófrekcenciájára. Ez nyilván nem lehetséges, hiszen ahhoz, hogy Mark kommunikálni tudjon a marsjáró segítségével a Földdel, előbb szükség van az űrszonda – mint adattovábbító eszköz – közbeiktatására. Vagyis a NASA nem tud kommunikálni közvetlenül a marsjáróval, így közvetlenül nem is tud segíteni az űrszondával történő összeköttetés létrehozásában. Ellenkező esetben a kapcsolat már korábban élt volna, valamint nem a JPL folytatna kommunikációt az űrhajóssal, hanem a NASA.

A kapcsolat létrejötte után, immáron egy chat felületen zajlik a beszélgetés a JPL és Mark között. Feltételezhető, hogy a marsjáró már eleve rendelkezett valami szöveges üzenetek fogadására és küldésére alkalmas programmal. Innentől már sokkal könnyebb a kommunikáció, bár még mindig nem annyira, mint ahogyan az a filmben látszik. Ahogy nézzük az eseményeket, úgy érezzük, mintha csak a Földön chatelnének egymással. Azonban a valóság még mindig az, hogy egy kérdés-válasz kör 32 percig tart. Tehát, amikor Vincent megkérdezi a JPL-t, hogy a társai hogyan fogadták a hírt életben maradásáról, az üzenet elküldése után legalább 32 percet vár a válaszra. Mivel válasz nem érkezett, ezért egy újabb üzenetet küld el korábbi érdeklődését illetően, melynek a válaszára ismét legalább 32 percet vár. Gondoljunk csak bele, hogy ez mennyire idegtépő lehet, továbbá arról se feledkezzünk meg, hogy még itt a Földön zajló kommunikáció esetében is mennyire egyszerű egymás „szavába” vágni, hát még ilyen késleltetéssel rendelkező üzenetváltás esetén.

Az ellátmány-küldetés

Az első beszélgetések során Mark megtudja, hogy a NASA egy ellátmány-küldetést állít neki össze. Ez annyit jelent, hogy a JPL rohamtempóban megtervez és megépít egy teherszállításra alkalmas űrszondát, melyet eljuttatnak a Marsra. Érdekesség, hogy ekkor a bolygók rossz állása miatt az utazás megtételére kilenc hónap áll rendelkezésre.

Érthetetlen?

Bár az ellátmány-küldetés elkészítését az ideális hat hónap helyett a NASA csupán három hónapra rövidítette, mégsem készült egy probléma esetén azonnal indítható tartalékpéldány. Abban az esetben, amikor egy űrhajós egy idegen bolygó felszínén ragad, és ellátmány-küldetést kell számára eljuttatni, erősen kétséges, hogy a valóságban is csak egyetlen hajóval számolnának. Sokkal valószínűbb, hogy más űrügynökségek segítségét is igénybe vennék, és szükség esetére építenének még egy, vagy kettő redundáns példányt. Annál is inkább mert hasonló eset nem egyszer már a valóságban is megtörtént. Amikor a Nemzetközi Űrállomásra (ISS) indult ellátmány-küldetés, az néhány esetben kudarcba fulladt (2014: Orb-3, 2015: Progressz M–27M,  SpaceX CRS-7). Ez azonban nem jelentett veszélyt az űrben tartózkodók életére, mert minden esetben rendelkeznek annyi tartalék élelmiszerrel és más szükséges erőforrásokkal, hogy egy ilyen balul elsült küldetés ne okozzon közvetlen életveszélyt.

A jövő: kvantumkommunikáció

A kommunikáció sebességének felgyorsításán talán épp a modern fizika segíthet a jövőben. A részecskék kvantum-összefonódásának jelensége meglehetősen biztató eredményekkel kecsegtet.

További részletek:

2017 nyarán kínai kutatóknak sikerült adatot továbbítani 1200 km-es távolságba késleltetési idő nélkül. Ez gyakorlatilag a sci-fi történetekben fellelhető teleportálásnak feleltethető meg. Amennyiben ez a mindennapi gyakorlatban is megvalósulna, az szinte olyan lenne az emberiség számára, mint a tűz birtokba vétele, a fémeszközök használatának kezdete, a kerék feltalálása vagy a csavart kötél alkalmazása. Az információ késleltetés nélküli átvitelénél gyorsabb megoldás gyakorlatilag nem létezhet (leszámítva az időben visszaküldött információt, de ez már sokkal mélyebben az elméleti fizika asztala).

A kvantumkommunikáció a kvantum-összefonódás alapjain nyugszik. Ez annyit jelent, hogy egy részecskepár – például foton vagy neutron – két részecskéje között olyan jellegű kapcsolat van, hogy az egyik állapotának megváltozása akkor is hatással van a párjára, amennyiben közöttük több millió fényévnyi távolság van. Tehát ha a részecskepárokat szétválasztjuk egymástól, és két különböző helyre visszük őket, a közöttük fennálló kapcsolat ebben az esetben sem szakad meg. Amennyiben az egyik részecskében változást idézünk elő, arra a másik részecske – függetlenül a távolságtól – azonnal reagál, így az információ átadás azonnali, szám szerint 0 ms.

2019 szeptemberében a Google és a NASA kutatóinak sikerült egy olyan kvantumszámítógépet megépíteni, amely a betáplált feladatot 3 és fél perc alatt végezte el, szemben a mai hagyományos számítógépek tízezer évig tartó számítási idejével. Sajnos a hírt érdemes fenntartással kezelni, mert a NASA webhelyén közzétett cikket végül törölték.

A blog bejegyzés írása közben a hangulatról az AMAZING SPACE TRAVELING ~ Ambient Music ~ Background Music gondoskodott.

A blog bejegyzés képei az említett Mentőexpedíció (2015) című filmből származnak.