Grafikus felhasználói felülettel rendelkező reflexjátékot tervezünk, fejlesztünk, tesztelünk. Objektumorientált programozást használunk: öröklődéssel egyedi grafikus komponens készül Java swing keretrendszerben. A játékmenetet képernyőképek mutatják be. Tipikus funkciók: időmérés, rácsos elrendezés, fokozatos nehezítés a rács felosztásának változtatásával, különböző színek előállítása véletlenszerűen, elért eredmények megjelenítése, újrakezdés lehetőségének biztosítása.
A Reflexjáték játékmenete képekben
A nyomógombra kattintva elkezdődik a játék. A visszaszámláló 15 mp-ről indul.
A következő képek több játékmenetből kerültek kiválasztásra.
Négyből kell kiválasztani a fenti mintának megfelelő színű panelt a lenti 2x2-es táblázatban, minél gyorsabban.
A színek mindig markánsan különböznek.
A következő szinten már 9 elemből kell kiválasztani a helyeset.
Nehezedik a játék és fogy az idő.
Itt már 16 színből kell választani.
A színek közötti különbség (RGB színkoordináták távolsága) csökken, de behatárolt.
Ha valaki eljut a legutolsó szintig, akkor 64 színből kell kiválasztania a megfelelőt.
A színek egyre hasonlóbbak, de nem fordul elő azonos.
Ez a játékmenet végén megjelenő értékelés.
A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.
Ez a feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 17-28: Objektumorientált programozás alkalmaihoz, a 29-36. óra Grafikus felhasználói felület alkalmaihoz, valamint minden tanfolyamunk orientáló moduljának 1-4. óra: Programozási tételek alkalmához kapcsolódik.
A grafikus felületek felépítésének megismerése fontos lépcső az objektumorientált programozás elmélyítéséhez, gyakorlásához. A grafikus felületekhez egy másik lényeges szemléletváltás is kapcsolódik, hiszen a korábbi algoritmusvezérelt megközelítést felváltja az eseményvezérelt (eseménykezelés). A játékprogramok és oktatóprogramok kiválóan használhatók ennek megértéséhez.