Grafikus felhasználói felülettel rendelkező reflexjátékot tervezünk, fejlesztünk, tesztelünk. Objektumorientált programozást használunk: öröklődéssel egyedi grafikus komponens készül Java swing keretrendszerben. A játékmenetet képernyőképek mutatják be. Tipikus funkciók: időmérés, rácsos elrendezés, fokozatos nehezítés a rács felosztásának változtatásával, különböző színek előállítása véletlenszerűen, elért eredmények megjelenítése, újrakezdés lehetőségének biztosítása.
A Reflexjáték játékmenete képekben
A nyomógombra kattintva elkezdődik a játék. A visszaszámláló 15 mp-ről indul. A következő képek több játékmenetből kerültek kiválasztásra.
Négyből kell kiválasztani a fenti mintának megfelelő színű panelt a lenti 2x2-es táblázatban, minél gyorsabban. A színek mindig markánsan különböznek.
A következő szinten már 9 elemből kell kiválasztani a helyeset. Nehezedik a játék és fogy az idő.
Itt már 16 színből kell választani. A színek közötti különbség (RGB színkoordináták távolsága) csökken, de behatárolt.
Ha valaki eljut a legutolsó szintig, akkor 64 színből kell kiválasztania a megfelelőt. A színek egyre hasonlóbbak, de nem fordul elő azonos.
Ez a játékmenet végén megjelenő értékelés.
A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.
Ez a feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 17-28: Objektumorientált programozás alkalmaihoz, a 29-36. óra Grafikus felhasználói felület alkalmaihoz, valamint minden tanfolyamunk orientáló moduljának 1-4. óra: Programozási tételek alkalmához kapcsolódik.
A grafikus felületek felépítésének megismerése fontos lépcső az objektumorientált programozás elmélyítéséhez, gyakorlásához. A grafikus felületekhez egy másik lényeges szemléletváltás is kapcsolódik, hiszen a korábbi algoritmusvezérelt megközelítést felváltja az eseményvezérelt (eseménykezelés). A játékprogramok és oktatóprogramok kiválóan használhatók ennek megértéséhez.
Az Hour of Code egy 2013-ban kezdődött globális mozgalom 180-nál több országban. Több tíz millió embert érint világszerte. Célja, hogy mindenki megismerkedjen a programozás alapjaival, egy órányi közös tanulás alkalmával. Az Óbudai Egyetem Neumann Informatika Karán 8. alkalommal került sor a Kódolás órája rendezvényre 2024. december 16-án.
A rendezvény weboldalán megtalálható néhány hívószó, szemléletformáló gondolat:
Miért tanuljak programozni? Azért, mert megtanít gondolkodni! A programozás egy tanulható, elsajátítható készség, amely fejleszti a logikai érzéket és a rendszerszemléletet.
Világszerte, így hazánkban is, olyan általános igény van informatikusokra, amelyet az álláskeresők tömege sem tud kiszolgálni.
A munkaerőpiacon is értékes tudás a programozás ismerete.
9:30-tól két párhuzamos program közül lehetett választani:
Feladatmegoldás a NIK számítógépes laborjaiban – diákok számára:
Kezdő és haladó szintű feladatok, kihívások, számítógépes játékokban való vezérlés, stratégia tervezése, megvalósítása, tesztelése. Mindez igény szerint egyénileg vagy kiscsoportosan zajlott. A használt online felület élményalapú tanulást, gamifikációt biztosított. Többféle programozási nyelv közül lehetett választani, attól függően, hogy kinek milyen előismeretei voltak. A többség idén is Python vagy JavaScript nyelveket választott. A program végén az AhaSlides online platformon IT Kalandjáték Kvíz várta a diákokat.
JövőMűhely: AI és Oktatás pedagógiai workshop – tanárok számára: Ez a program 4 egymást követő előadásból állt. Az első 3 előadás címe: Mesterséges intelligencia használata a középiskolákban, Nagy nyelvi modelleken alapuló eszközök az oktatásban, Programozási alapismeretek játékos oktatása. A (nem csupán informatika szakos) tanárok, oktatók számára hasznos eszközökkel kapcsolatos tanácsok, ötletek, javaslatok kerültek bemutatásra. Ezek voltak az ismertetett AI és robotikai eszközök: Character.ai, Khan Academy, Scratch, Code.org, CodeCombat, Thunkable, App Inventor, Microbit Makecode, MakeBlock mBot, Lego Robot.
A záró előadást Kiss Dániel – a NIK Szoftvertervezés és -fejlesztés Intézet intézetigazgató-helyettese – tartotta Szakmai tárgyak oktatása a Neumann Karon címmel.
12 órától újra plenáris előadásokra került sor:
A NIK bemutatkozására került sor. Dr. Kertész Gábor – a NIK kutatási dékánhelyettese – ismertette a kar képzéseit, az alapképzések felépítését és a választható specializációkat. Természetesen a nyílt napokra jellemző erősségeink, hallgatók támogatása, ipari kapcsolatok, kari kutatások, munkavállalás hallgatóként kötelező elemek sem maradtak ki.
A következő előadást az ÓE-NIK Élettani Szabályozások Kutatóközponthoz kötődő hallgatók – Puskás Melánia, Dömény Martin, Gergics Borbála, Patakvölgyi Vivien – tartották Mérnöki módszerek a rákkutatásban címmel. Saját kutatási projektjüket foglalták össze, kulcsszavakban: terápia optimalizálás, folyamatok modellezése, terápia generálás menete, tanítás szintetikus adatokkal.
A záró előadást Képes Gábor – a NJSZT igazgatója – tartotta Informatikaoktatás anno… címmel. Kiemelten hasznosnak érzem az informatika területéhez kötődő tehetséggondozási hálózat részletes ismertetését.
Végül 13 órától a résztvevők megtekintették – Kiss Dániel tárlatvezetésével – a kar épületének 1. emeletén található IT Evolúció 2.0 című kiállítást. Az 52 db vitrinben található eszközök az alábbi témakörökhöz, szakterületekhez kötődnek: nyelv és beszédtechnológia, írás és írástechnológia, műszaki rajzolás eszközei, könyvnyomtatás, hang- és képrögzítés, elektromos távközlés, számítógépek, személyi számítógépek, az internet hazai megvalósítása, mobil és okos technikák. A kiállítás Dr. Kutor László, az Óbudai Egyetem címzetes egyetemi tanárának több mint 40 évnyi gyűjtő és rendszerező munkájával kifejlődött magángyűjteményéből jött létre.
Az Európai Programozási Hét idén 2024. október 14-27-ig kerül megrendezésre. Ez egy önkéntesek által működtetett, alulról szerveződő kezdeményezés. Az önkéntesek saját országukban a Programozási Hét nagyköveteként népszerűsítik a programozást. Ehhez nyílt és ingyenes (online és offline) eseményeket hirdetnek meg a CodeWeek.eu weboldalon.
A Programozási Hét célja
a programozással való alkotás megünneplése,
az emberek felvértezése képességekkel,
az emberek összekapcsolása,
még több ember érdeklődésének felkeltése a tudomány, a technológia, a mérnöki ismeretek és a matematika iránt.
Miért jó ez az érdeklődőknek/résztvevőknek?
A programozás szórakoztató!
Programozni kreatív tevékenység! Az emberiség a kezdetektől fogva alkot: agyagból, kőből, téglából, papírból vagy fából. Manapság programozással is alkotunk.
A programozás felvértez! Sokkal többre is képesek vagyunk annál, hogy csak fogyasszuk a digitális tartalmat; programozással sokféle dolgot alkothatunk, és azokat milliók számára elérhetővé tehetjük. Létrehozhatunk weboldalakat, játékokat, irányíthatunk egy számítógépet vagy egy robotot.
Értsük meg a világot! Manapság egyre több minden össze van kapcsolva. Ha némi rálátásunk van arra, hogy mi történik a színfalak mögött, akkor a világot is jobban megérthetjük.
A programozás ötleteket kelt életre és alapvető kompetenciákat fejleszt. Megtanítja nekünk a számítógépes gondolkodást, fejleszti a problémamegoldást, kreativitást, kritikus érvelést, analitikus gondolkodást, valamint csapatmunkára késztet.
A programozás alakítja a jövőnket. Manapság a munkahelyek 90%-a digitális készségeket, köztük programozási ismereteket követel a munkavállalóktól.
2015-től veszünk részt az esemény szervezésében, programozást népszerűsítő előadások, laborgyakorlatok meghirdetésével és megtartásával. 2023-ban világszerte 80+ országban 4+ millió érdeklődő résztvevő csatlakozott. Ajánljuk korábbi beszámolóinkat is szakmai blogunkból, lásd: CodeWeek.eu címke.
Meghirdetett eseményeink
2024-ben nyolc it-tanfolyam.hu-s eseményt hirdettünk meg a Programozási Hét 2024 rendezvényen.
Helyszín: 1056 Budapest, Váci utca 47., 3. emelet, megközelítés
Dátum és időpont: 2024. október 26. 9:00-12:00-ig
Az események ingyenesek voltak, de a részvétel előzetes regisztrációhoz kötött.
Rendezvényünk plakátja
A rendezvény jó hangulatban telt, 50+ érdeklődőt vonzott. Többen rendszeresen visszatérő vendégek voltak, például a tavaszi Digitális Témahét, vagy a szeptember végi Kutatók éjszakája rendezvényeinkről. Eltérő belső motivációval érkeztek, ezek kulcsszavakban: kíváncsiság, pályaorientáció, karrierváltás, mesterséges intelligencia, programozási trükkök, robotika. Igazán tartalmasan telt el idén is ez a rendezvényre szánt három óra. Köszönöm oktató kollégáimnak és 2 korábbi hallgatónknak, hogy előadóként részt vettek a Programozási hét 2024 – CodeWeek.eu rendezvényünkön. Prezentációinkat tanfolyamaink hallgatói számára – a témához kapcsolódó témakörökhöz, ILIAS-ra feltöltve – tesszük elérhetővé.
9:00-9:40 – Szegedi Kristóf: Játékprogramok heurisztikáinak elemzése A tudásalapú rendszerek elméleti alapjaihoz tartoznak a mesterséges intelligencia különböző megoldáskereső módszerei, az állapottér-reprezentáció és a klasszikus keresési stratégiák, heurisztikák. Egy játék állapotait valahogyan nyilvántartjuk egy adatszerkezetben. Lehet, hogy néhány lépést előre kalkulálunk (kiterjesztünk) és ezek elágazásaiból fát (fa adatszerkezet) tudunk építeni. Ezeket hatékonyan karban kell tartani konstrukciós és szelekciós műveletekkel. Heurisztika alapján döntéseket is kell hozni. Vajon melyik állapot a jobb, vagy kevésbé rossz, legalább olyan jó mint ahol járunk? Ki kell értékelni és abba az irányba érdemes haladni, amelyben végül a döntések sokasága igazolja és egyben adja a nyerő stratégiát. Ha ez nem megy, akkor még mindig játszhatunk nem vesztő stratégiával, azaz lehet cél a hosszabb játékmenet, vagy akár a döntetlen állapot is. Az előadás ismertet néhány tipikus problémaszituációt, játékteret leképező reprezentációs gráfbeli navigációt és összehasonlít néhány fabejáró/gráfbejáró stratégiát. A program mindhárom Java tanfolyamunk orientáló moduljához kötődik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot a programozási alapismeretek, programozási tételek, ciklusok, metódusok, tömbök témakörökből.
9:45-10:25 – Kaczur Sándor: Euler állatos feladatának megoldása hatékonyan programozva és geometriai megközelítéssel
Az Euler állatos feladataként ismert matematikai/logikai feladvány megoldási lehetőségeit mutatja be az előadó. Kétféleképpen közelítünk. Az egyik út a programozás eszköztárára és a hatékonyságra fókuszálva, Java nyelven kódolva, konzolos programot fejlesztve, egyre kevesebb lépésben oldja meg a feladatot. A másik út a geometriai megközelítés, amelyet szintén Java nyelven, de már grafikus felhasználói felülettel rendelkező program által, a megoldáshoz fokozatosan közelítve ábrázolja a szükséges lépéseket. A program a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyamunk tematikájához kapcsolódik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot programozási ismeretek, programozási tételek, ciklusok, metódusok, tömbök, listák, halmazok, lambda kifejezések, grafikus felhasználói felület témakörökből.
10:30-11:10 – Kiss Balázs: A kognitív robotika szakterülete Kiindulunk két problémából. Az egyik: az ipari robotok – többnyire a balesetveszély miatt – az emberektől elzárt területeken működnek. A másik: sok algoritmus nagyon erőforrás- és számításigényes. Áttekintjük, milyen együttes megoldások léteznek az említett problémákra. Vajon hogyan kapcsolódik össze ez a két különböző probléma? Mutatunk rájuk néhány példát. Érintjük az ember-robot interakció tipikus lehetőségeit, és az evolúciós robotika határait, lehetőségeit. A gépi tanulásban rejlő potenciálra 3-3 markáns kiváló és téves példát is mutatunk. Tipikus problémaszituációkon keresztül tekintjük át, hogyan érdemes modellezni, tervezni, amikor a kognitív robotika eszköztárával szeretnénk megoldani egy feladatot, problémát – akár KKV szinten is. A program mindhárom Java tanfolyamunk orientáló moduljához kötődik.
11:15-11:55 – Hollós Gábor: Gondolkodjunk logikusan!
Az előadás során áttekintjük az intelligencia, a kreatív problémamegoldó és logikus gondolkodás összefüggéseit és izgalmas feladatokból válogatva közösen megoldunk néhány fejtörő feladatot. Néhány példa: Hány éves a kapitány?, CHOO + CHOO = TRAIN, Logikus gondolkodás teszt. Minden feladathoz adunk rávezető példákat – ha esetleg egyik-másik nem menne, akkor ebből megtudod, miket érdemes gyakorolni, hogy menjen. A program mindhárom Java tanfolyamunk orientáló moduljához kötődik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot az algoritmusok, programozási alapismeretek, programozási tételek témakörökből.
9:00-9:45 – Kiss Balázs: Képekből Java eszközökkel készített átmeneti animáció lehetőségei Az előadó példákon keresztül mutatja be az animációkészítés lehetőségeit. Eszközként a Java beépített grafikus API szolgáltatásaiból indul ki, majd áttér többféle kiegészítő API funkcióira. Összehasonlítást is tesz: kitér az előnyökre/hátrányokra és konkrét javaslatokat tesz saját tapasztalataira építve. Megkülönbözteti a fixen kódolt és az interaktív módon, eseménykezelést is tartalmazó animációk különbségeire, lehetőségeire, korlátaira. A bemutatott és kipróbálható példák kiválóan használhatók élményszerű gyakorlásra, rendszerező összefoglalásra grafikus felhasználói felületű Java szoftverfejlesztés, Java programozás témában (asztali és webes alkalmazások készítésétől függetlenül). A program mindhárom Java tanfolyamunk szakmai moduljához kötődik.
9:50-10:25 – Hollós Gábor: Gráfbejáró algoritmusok hatékonyságának elemzése
Az előadás összehasonlítja a 12 db programozási tétel iteratív, rekurzív és funkcionális megvalósításainak hatékonyságát. Fókuszba a funkcionális megoldásokat helyezi. A bemutatott keretrendszer mér lépésszámot, memóriaigényt és bonyolultságot. Nem egyértelműen a jó, jobb, rossz, rosszabb értékelés a cél, hanem inkább az, hogy tudjunk a programozási tételek közül megfelelőt választani adott problémához, feladathoz, algoritmushoz, adatszerkezethez. A program a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyamunk és a Java EE szoftverfejlesztő tanfolyamunk tematikájához kötődik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot a programozási alapismeretek, programozási tételek, ciklusok, metódusok, tömbök, listák, halmazok, lambda kifejezések témakörökből.
10:30-11:10 – Kaczur Sándor: Számítástechnika vs. informatika vs. digitális kultúra
Az előadás áttekinti az elmúlt 30 év terminológiai változásait. A fókusz a tanárképzésre és az egyes tantervekre kerül. Néhány kérdésre megpróbálunk választ keresni/találni. Mi indokolta a változásokat? Mi miről-mire változott? Hová került a hangsúly? Mi volt az innovációnak tekinthető változás? Hogyan alakult a szabályozás, a jogi háttér? Hogyan alakultak át a tankönyvek és az online tananyagok? Milyen kompetencia- és tudáselemek kerültek ki a tematikából és kerültek be a tematikába? Hol tartunk most a NAT 2020-ban? Mi várható el attól a fiataltól, aki korábban informatikából érettségizett? És attól, aki már digitális kultúrából érettségizett? Milyen eltérések vannak a digitális kultúra tantárgy középszintű és az emelt szintű érettségi vizsga követelményeiben?
11:15-11:55 – Hatvani Bence, Hatvani Luca: Friss munkaerőpiaci tapasztalataink szoftverfejlesztőként Mennyire könnyű ma szoftverfejlesztőként elhelyezkedni szakirányú felsőfokú végzettség nélkül? Milyen kihívásokkal találkozhatunk a felvételi folyamat során? Milyen elvárásokat támasztanak a munkaadók egy junior szakemberrel szemben? Hogyan telnek a beilleszkedés után a hétköznapok junior fejlesztőként kis létszámmal működő informatikai profilú kisvállalkozásnál? A tanfolyamainkon 2021-ben és 2023-ban végzett előadók karrierváltó junior szakemberként személyes tapasztalataikról számolnak be és válaszolnak a kérdésekre. A program a Java tanfolyamaink orientáló moduljához kötődik.
A Kutatók éjszakája nemzetközi rendezvénysorozat 2005-ben indult. Magyarország 2006-ban csatlakozott. Azóta évről-évre egyre több intézmény nyitja meg hazánkban kapuit, szervez érdekes programokat, sok-sok településen, több száz helyszínen, több ezer eseményt meghirdetve sok tízezer érdeklődő/résztvevő látogatónak biztosít tartalmas estét.
Bár a kezdeményezés elsősorban a kutatói pálya népszerűsítését szolgálja, ezért leginkább a tizen- és huszonévesekre számít, az események vonzók és elég érdekesek ahhoz, hogy a kisgyerekektől a legidősebbekig mindenki megtalálja a számára izgalmas programokat. Korábban nagyobb felsőoktatási intézmények és kutatóintézetek szerepeltek döntően, de az utóbbi néhány évben egyre több kisebb intézmény, tehetséggondozással foglalkozó középiskola, cég, egyesület is csatlakozott a rendezvényhez. A Kutatók éjszakája rendezvény minden meghirdetett programja ingyenes.
Rendezvényünk plakátja
Az it-tanfolyam.hu 2024-ben is hirdetett programokat az eseményhez kötődően. Programjainkat elsődlegesen követőinknek, aktív hallgatóinknak és az alumni csoportunkban hirdettük meg, de persze nyílt rendezvényként valósult meg. Az eseményekre regisztrálni kellett a weblapon. A regisztrációs időszak két hétig tartott, szeptember 13-26-ig. Programjainkra szeptember 27-én 21:00-23:55-ig került sor.
21:00-21:25 – Kiss Balázs: OpenAI GPT nyelvi modell – tippek a hatékony használatához Az előadó az egyike volt a Doktoranduszok programoznak – újratöltve 24 órás Mesterséges intelligencia modul oktatóinak. Saját tapasztalatait összegzi az alábbi hívószavak alapján. Alap AI funkcionalitás, megerősítéses és gépi tanulás lehetőségei és korlátai, nyelvi modellek képességei. Említ néhány generatív AI funkciót a kép, ábra, grafikon, térkép, hang, animáció, videó generálása és ezek tömeges feldolgozása kapcsán. Előkerülnek a programozási tételek, valamint alkalmazásuk multimédia analitikával együtt. Ha lesznek haladók a látogatók között, akkor az előadó bemutat néhány objektum- és aspektusorientált tervezés során használható AI eszközt, illetve igény esetén néhány kutatómunkát támogató AI eszközt is.
21:35-21:55 – Kaczur Sándor: Algoritmusok vesebeteg-donorok párosítására
Hogyan működik 2007 óta Nagy-Britanniában a vesebeteg-donorok párosítása? Sima csere 2 pár esetén adódik. 3 pár esetén körbeadják a vesét egymásnak – ez már jóval összetettebb. A felépített óriási adatbázisban akár több száz lehetőség is adódhat. A probléma megfelelő párosítási algoritmus és számítógép nélkül, pusztán emberi erővel megoldhatatlan lenne. Az implementált algoritmus futási ideje mindössze 30 perc. A párosítást követően a következő lépés a műtétek egyidejűsége, és a donor szervek „utaztatása” minden lehetséges földi, vízi, légi úton és lehetséges közlekedési eszközzel. Hogyan működik mindez a gyakorlatban? Milyen korlátok, problémák vannak? Milyen adatok alapján dönthető el a betegek „kompatibilitása”? Ezek közül mi kapcsolódik az egészségügyhöz és a szállításhoz? Az előadó próbál válaszokat adni, de lehet, hogy a végén több lesz a kérdés, mint a válasz. Vajon egyáltalán felmerül a párosítási algoritmus hatékonysága ekkora társadalmi hasznosság mellett? A program a Java tanfolyamaink orientáló moduljához kötődik. A tavalyi előadás anyaga kiegészült néhány igazán látványos animációval, szimulációval.
22:00-22:25 – Szegedi Kristóf: Játékprogramok nyerő stratégiáinak elemzése A tudásalapú rendszerek elméleti alapjaihoz tartoznak a mesterséges intelligencia különböző megoldáskereső módszerei, az állapottér-reprezentáció és a klasszikus keresési stratégiák, heurisztikák. Egy játék állapotait nyilvántartjuk egy adatszerkezetben. Lehet, hogy néhány lépést előre kalkulálunk (kiterjesztünk) és ezek elágazásaiból fát (fa adatszerkezet) tudunk építeni. Ezeket hatékonyan karban kell tartani konstrukciós és szelekciós műveletekkel. Heurisztika alapján döntéseket kell hozni. Vajon melyik állapot a jobb, vagy kevésbé rossz, legalább olyan jó mint ahol járunk? Ki kell értékelni és abba az irányba érdemes haladni, amelyben végül a döntések sokasága igazolja és egyben adja a nyerő stratégiát. Ha ez nem megy, akkor még mindig játszhatunk nem vesztő stratégiával, azaz lehet cél a hosszabb játékmenet, vagy akár a döntetlen állapot is. Az előadás ismertet néhány tipikus problémaszituációt, játékteret leképező reprezentációs gráfbeli navigációt és összehasonlít néhány fabejáró/gráfbejáró stratégiát. A program mindhárom Java tanfolyamunk orientáló moduljához kötődik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot a programozási alapismeretek, programozási tételek, ciklusok, metódusok, tömbök témakörökből.
22:30-22:55 – Hollós Gábor: Algoritmikus gondolkodás fejlesztése: mintaprogramok, esettanulmányok Az előadó bemutat néhány olyan mintaprogramot/esettanulmányt – természetesen a fokozatosság elve alapján -, amelyek kiválóan alkalmasak a közös eszmecserére. Az algoritmusok átgondolása segíti a szabályalapú megközelítést. Sémák, programozási tételek is előkerülnek – sőt ezek egymásba ágyazása is előkerül. Iteráció vs. rekurzió. Különböző adatszerkezetek képességei, funkciói, konstrukciós és szelekciós műveletei. Az algoritmikus megközelítés szemléletmód állandóságot, stabilitást jelent gondolkodásunkban, tágítja szellemi tevékenységünk körét, célt és formát ad egy probléma megoldásának. Az előadó abban bízik, hogy a fentiek érzékeltetésére alkalmas problémákat, programokat gyűjtögetett össze.
23:00-23:25 – Falus Anita, Ménesi Viktor: Karrierváltás után – az álláskeresés és néhány hónap KKV-s tapasztalatai szoftverfejlesztőként
Mennyire könnyű ma szoftverfejlesztőként elhelyezkedni szakirányú felsőfokú végzettség nélkül? Milyen kihívásokkal találkozhatunk a felvételi folyamat során? Milyen elvárásokat támasztanak a munkaadók egy junior szakemberrel szemben? Hogyan telnek a beilleszkedés után a hétköznapok junior fejlesztőként kis létszámmal működő informatikai profilú kisvállalkozásnál? A tanfolyamainkon 2021-től 2023-ig végzett előadók karrierváltó junior szakemberként személyes tapasztalataikról számolnak be és válaszolnak a kérdésekre. A program a Java tanfolyamaink orientáló moduljához kötődik.
23:30-23:55 – Kaczur Sándor: Gondolkodjunk logikusan!
Az előadás során áttekintjük az intelligencia, a kreatív problémamegoldó és logikus gondolkodás összefüggéseit és izgalmas feladatokból válogatva közösen megoldunk néhány fejtörő feladatot. Néhány példa: Hány éves a kapitány?, CHOO + CHOO = TRAIN, Logikus gondolkodás teszt. Minden feladathoz adunk rávezető példákat – ha esetleg egyik-másik nem menne, akkor ebből ki fog derülni, hogy miket érdemes gyakorolni ahhoz, hogy sikerüljön. A korábbi évek anyagát az előadó kiegészítette néhány Java algebrai csomag funkcionalitásának bemutatásával és látványos, szinte önmagyarázó grafikus ábrákkal.
A programjaink népszerűek voltak. 52 érdeklődő látogatót fogadtunk. Többségük végig velünk tartott. Elgondolkodtató párbeszéd alakult ki a mesterséges intelligencia témakörében, illetve sok-sok kreatív megoldás került elő a logikus gondolkodás program fejtörőivel kapcsolatosan. Néhányan megragadták a lehetőséget, hogy több budapesti helyszínt is meglátogassanak – ahogyan ez megszokott a Kutatók éjszakája rendezvényeken hosszú évek óta. Kellemes hangulatban, tartalmasan töltöttük együtt ezt a három órát, aminek igazán örülök.
Szeretném megköszönni az előadó oktató kollégák és alumni hallgatóink színvonalas munkáját, igényes felkészülését. Köszönjük mindenkinek, aki részt vett a Kutatók éjszakája 2024 rendezvényünkön. Az előadások prezentációit tanfolyamaink hallgatói számára – a témához kapcsolódó témakörökhöz, ILIAS-ra feltöltve – tesszük elérhetővé.
Dr. Sheldon Cooper karakterét nem kell bemutatni. Ha a kockáknak döntéseket kell hozniuk, akkor az Agymenők (The Big Bang Theory) sorozatban többször is előkerül a kő-papír-olló-gyík-Spock játék.
A 2. évad 8. epizódjában – amelynek címe Fogd a nőt, és fuss! (The Lizard–Spock Expansion) – ismerjük meg a játékszabályt és rögtön alkalmazásra is kerül. Raj és Sheldon megpróbálja eldönteni, hogy melyik sci-fi sorozat a (leg)jobb, illetve Howard és Sheldon így próbálnak osztozni a vacsora maradékán. Végül az 5. évad 17. epizódjában – amelynek címe Itt a festmény, hol a festmény! (The Rothman Disintegration) – újra hallhatjuk a játékszabályt. Ekkor Kripke és Sheldon egy egyetemi iroda sorsáról (kié legyen) próbál dönteni.
A kő-papír-olló-gyík-Spock játékszabály
Vajon hogyan bővül ki a klasszikus kő-papír-olló játékszabálya további két kézjel/fegyver hozzáadásával? Íme a játékszabály videóban:
Íme a játékszabály szövegesen:
Az olló elvágja a papírt,
a papír bevonja a követ,
a kő agyonüti a gyíkot,
a gyík megmarja Spockot,
Spock eltöri az ollót,
az olló lefejezi a gyíkot,
a gyík megeszi a papírt,
a papír cáfolja Spockot,
Spock feloldja a követ,
a kő eltöri az ollót.
Ugye mi sem egyszerűbb? 🙂
A játékszabálynak számos grafikus ábrázolása is van. Ezeken többnyire irányított gráf csomópontjai mutatják a kézjeleket és a nyilak iránya mutatja, hogy mi mit győz le. Például a gyíktól Spock felé mutató jelzi, hogy a gyík megmarja (azaz legyőzi) Spock-ot. Íme az egyik ábra:
A kő-papír-olló-gyík-Spock játék szimulációja Java programmal
Az objektumorientált tervezés egyik lehetősége az öröklődés beépítése. Közös pontokat, funkcionalitást keresünk. Ezeket beépítjük az ősosztályba és az utódokban kiegészítjük, testre szabjuk. Kiindulunk az alábbi absztrakt
Dontes ősosztályból:
A konstans
DONTES tömb (indexelhető adatszerkezet) tárolja a kézjelek/fegyverek elnevezését. Ezek közül választ véletlenszerűen a
veletlenDontes() függvény. Az eredményt ki kell tudni írni a konzolra, illetve kezelni kell a döntetlent is. Ezekért közösen felelnek a
dontesEredmeny() és a
kiiras() függvények. A túlterhelt metódusokként létrehozott
eredmeny() függvények kezelik a 2 illetve 3 játékos esetén a döntéseket. A háromparaméteres függvény visszavezet a kétparaméteres esetre. Utóbbi metódus – mivel absztrakt – csak az utódosztályban valósul meg. Így lehetővé válik a játékszabály többféle megvalósítása.
1. megoldás
Az első megoldás során adatszerkezet nélkül valósul meg a játékszabály a
KoPapirOlloGyikSpockV1 utódosztályban:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
classKoPapirOlloGyikSpockV1extendsDontes{
@Override
publicinteredmeny(intd1,intd2){
if(d1==d2)//döntetlen
return-1;
return(d1==2&&d2==1)||//Az olló elvágja a papírt,
(d1==1&&d2==0)||//a papír bevonja a követ,
(d1==0&&d2==3)||//a kő agyonüti a gyíkot,
(d1==3&&d2==4)||//a gyík megmarja Spockot,
(d1==4&&d2==2)||//Spock eltöri az ollót,
(d1==2&&d2==3)||//az olló lefejezi a gyíkot,
(d1==3&&d2==1)||//a gyík megeszi a papírt,
(d1==1&&d2==4)||//a papír cáfolja Spockot,
(d1==4&&d2==0)||//Spock feloldja a követ,
(d1==0&&d2==2)?//a kő eltöri az ollót.
d1:d2;
}
}
2. megoldás
A második megoldás során a játékszabályt konstansként deklarált
MATRIX szomszédsági -, csúcsmátrix, kétdimenziós tömb adatszerkezet tárolja. Ez alapján döntést tud hozni a
KoPapirOlloGyikSpockV2 utódosztály.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
classKoPapirOlloGyikSpockV2extendsDontes{
privatestaticfinalint[][]MATRIX={
// kő papír olló gyík Spock
/*kő*/{0,0,1,1,0},
//A kő eltöri az ollót, a kő agyonüti a gyíkot,
/*papír*/{1,0,0,0,1},
//a papír bevonja a követ, a papír cáfolja Spockot,
/*olló*/{0,1,0,1,0},
//az olló elvágja a papírt, az olló lefejezi a gyíkot,
/*gyík*/{0,1,0,0,1},
//a gyík megeszi a papírt, a gyík megmarja Spockot,
/*Spock*/{1,0,1,0,0}
//Spock feloldja a követ, Spock eltöri az ollót.
};
@Override
publicinteredmeny(intd1,intd2){
if(d1==d2)//döntetlen
return-1;
returnMATRIX[d1][d2]==1?d1:d2;
}
}
A játékmenetért felelős vezérlés
10 lépésből álló játékmenetet hoz létre az alábbi vezérlés:
Egyben tesztelés is: igazolja, hogy azonosan működik a két különböző megoldás.
Eredmény
Mivel minden véletlenszerűen alakul a játékban, ezért az alábbi csupán egy a sokféle lehetséges kimenet közül:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
papír és gyík: gyík nyert
papír és gyík: gyík nyert
kő és kő: döntetlen
kő és kő: döntetlen
kő és papír: papír nyert
kő és papír: papír nyert
Spock és papír: papír nyert
Spock és papír: papír nyert
olló és Spock: Spock nyert
olló és Spock: Spock nyert
kő és Spock: Spock nyert
kő és Spock: Spock nyert
papír és papír: döntetlen
papír és papír: döntetlen
gyík és Spock: gyík nyert
gyík és Spock: gyík nyert
gyík és kő: kő nyert
gyík és kő: kő nyert
gyík és kő: kő nyert
gyík és kő: kő nyert
A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot – többféle változatban is – ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.
A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 5-8. óra: Vezérlő szerkezetek, 9-12. óra: Metódusok, rekurzió, 13-16- óra: Tömbök, illetve a 17-24. óra: Objektumorientált programozás 1. és 2. rész alkalmaihoz kötődik.
Weboldalunkon cookie-kat (sütiket) használunk, melyek célja, hogy teljesebb szolgáltatást nyújtsunk látogatóink részére. További böngészésével hozzájárul ezek használatához. ElfogadAdatkezelési szabályzat
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.