Dr. Sheldon Cooper kő-papír-olló-gyík-Spock játéka

Sheldon, Agymenők

Sheldon, AgymenőkDr. Sheldon Cooper karakterét nem kell bemutatni. Ha a kockáknak döntéseket kell hozniuk, akkor az Agymenők (The Big Bang Theory) sorozatban többször is előkerül a kő-papír-olló-gyík-Spock játék.

A 2. évad 8. epizódjában – amelynek címe Fogd a nőt, és fuss! (The Lizard–Spock Expansion) – ismerjük meg a játékszabályt és rögtön alkalmazásra is kerül. Raj és Sheldon megpróbálja eldönteni, hogy melyik sci-fi sorozat a (leg)jobb, illetve Howard és Sheldon így próbálnak osztozni a vacsora maradékán. Végül az 5. évad 17. epizódjában – amelynek címe Itt a festmény, hol a festmény! (The Rothman Disintegration) – újra hallhatjuk a játékszabályt. Ekkor Kripke és Sheldon egy egyetemi iroda sorsáról (kié legyen) próbál dönteni.

A kő-papír-olló-gyík-Spock játékszabály

Vajon hogyan bővül ki a klasszikus kő-papír-olló játékszabálya további két kézjel/fegyver hozzáadásával? Íme a játékszabály videóban:

Íme a játékszabály szövegesen:

Az olló elvágja a papírt,
a papír bevonja a követ,
a kő agyonüti a gyíkot,
a gyík megmarja Spockot,
Spock eltöri az ollót,
az olló lefejezi a gyíkot,
a gyík megeszi a papírt,
a papír cáfolja Spockot,
Spock feloldja a követ,
a kő eltöri az ollót.

Ugye mi sem egyszerűbb? 🙂

A játékszabálynak számos grafikus ábrázolása is van. Ezeken többnyire irányított gráf csomópontjai mutatják a kézjeleket és a nyilak iránya mutatja, hogy mi mit győz le. Például a gyíktól Spock felé mutató jelzi, hogy a gyík megmarja (azaz legyőzi) Spock-ot. Íme az egyik ábra:

A kő-papír-olló-gyík-Spock játék szimulációja Java programmal

Az objektumorientált tervezés egyik lehetősége az öröklődés beépítése. Közös pontokat, funkcionalitást keresünk. Ezeket beépítjük az ősosztályba és az utódokban kiegészítjük, testre szabjuk. Kiindulunk az alábbi absztrakt Dontes ősosztályból:

A konstans DONTES tömb (indexelhető adatszerkezet) tárolja a kézjelek/fegyverek elnevezését. Ezek közül választ véletlenszerűen a  veletlenDontes() függvény. Az eredményt ki kell tudni írni a konzolra, illetve kezelni kell a döntetlent is. Ezekért közösen felelnek a dontesEredmeny() és a kiiras() függvények. A túlterhelt metódusokként létrehozott eredmeny() függvények kezelik a 2 illetve 3 játékos esetén a döntéseket. A háromparaméteres függvény visszavezet a kétparaméteres esetre. Utóbbi metódus – mivel absztrakt – csak az utódosztályban valósul meg. Így lehetővé válik a játékszabály többféle megvalósítása.

1. megoldás

Az első megoldás során adatszerkezet nélkül valósul meg a játékszabály a  KoPapirOlloGyikSpockV1 utódosztályban:

2. megoldás

A második megoldás során a játékszabályt konstansként deklarált MATRIX szomszédsági -, csúcsmátrix, kétdimenziós tömb adatszerkezet tárolja. Ez alapján döntést tud hozni a KoPapirOlloGyikSpockV2 utódosztály.

A játékmenetért felelős vezérlés

10 lépésből álló játékmenetet hoz létre az alábbi vezérlés:

Egyben tesztelés is: igazolja, hogy azonosan működik a két különböző megoldás.

Eredmény

Mivel minden véletlenszerűen alakul a játékban, ezért az alábbi csupán egy a sokféle lehetséges kimenet közül:

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot – többféle változatban is – ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 5-8. óra: Vezérlő szerkezetek, 9-12. óra: Metódusok, rekurzió, 13-16- óra: Tömbök, illetve a 17-24. óra: Objektumorientált programozás 1. és 2. rész alkalmaihoz kötődik.

Tankocka – Hang/Film felirattal: a barátkozás algoritmusa Dr. Sheldon Cooper szerint

Folytatjuk Tankockák blog bejegyzés sorozatunkat. A feladatban válaszolni kell a videóban megjelenő hat kérdésre. A kérdések algoritmusokhoz kapcsolódnak. A videó a népszerű Agymenők (The Big Bang Theory) című sorozat 2. évad 13. epizódjából való, melynek címe: A barátkozás módszertana (The Friendship Algorithm). A tervezés folyamatábra segítségével történik. Vajon működik az algoritmus? 😉 Ez a témakör főként az alapozó tanfolyamunkhoz kötődik: Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam.

Az algoritmusok a tipikusan programozási nyelvtől független, konvertálható tudást jelentik. Mindig szükség van rájuk. Többféle jelölésrendszer is kapcsolódik hozzájuk. Például folyamatábra, mondatszerű leírás, struktogram, Jackson-ábra. Az UML jelölésrendszer elemei közül az objektumok kommunikációját, viselkedését leíró ábrák is algoritmusleíró eszköznek tekinthetők.

WITSEC szakmai nap 2020

„A WITSEC (Women in IT Security) az IT biztonság területén dolgozó nők szakmai közössége, melynek célja ledönteni azon sztereotípiát, miszerint az informatika csak a férfiak területe. A nők is ugyan úgy képesek megállni a helyüket.” – írják a WITSEC -> Bemutatkozás oldalon. Szándékuk nem a nemek harcának erősítése, hanem képességeikkel és tudásukkal szeretnének hozzátenni a tudomány ezen ágához, mindeközben pedig segíteni az új generációt a szakmai közösségbe való beilleszkedésben. A szervezet 2014-es létrehozását követően folyamatosan növekszik, 2018-ban egyesületté alakult. Küldetésükhöz kötődően rendszeresen szerveznek rendezvényeket. 2020-ban erre a Hopin online platformon került sor. Az eseményre előzetesen 270+ fő regisztrált.

Kaczur Sándor oktatónk a 2020. október 15-én tartott 5. WITSEC szakmai nap 2020 konferencián képviselte az it-tanfolyam.hu projektet. A Nők a szoftverfejlesztés területén című 30 perces előadása megtekinthető:

Az előadás összefoglalója olvasható az alábbiakban:

  • Adatok az it-tanfolyam.hu beiratkozott nő hallgatóinak statisztikájából:
    • Java SE szoftverfejlesztő, Java EE szoftverfejlesztő és Java adatbázis-kezelő tanfolyamainkra beiratkozottak 18%-a nő.
    • A nők 65%-a budapesti, a többiek főként Pest és a szomszédos megyékben élnek/dolgoznak.
    • A nők 76%-a 30-44 éves, 57%-a 30-39 éves. Közvetlenül érettségi után még nem jelentkeznek. Első képesítés helyett inkább a karrierváltás szándéka jellemző.
    • 2015-2020-ig a nők 74%-a középfokú végzettséggel, 26%-a felsőfokú végzettséggel rendelkezett/jelentkezett. (Összehasonlítás: a KSH 2016-os országos adatai: a magyar lakosság 33%-a rendelkezik érettségivel és 20%-a felsőfokú végzettséggel.)
    • ISCED 2011 szerint a nők tanulmányi területei: 16% oktatás, 28% matematika, számítástechnika, egyéb természettudományok, 23% szolgáltatások.
    • Idegen nyelv ismeret (KER szerint legmagasabb, nyilatkozat): 58% legalább B1/B2 angol, legalább B1/B2 16% német, 22%-nak nincs figyelembe vehető / munkahelyen használható nyelvtudása.
    • Foglalkoztatás: 51% főállású, 20% részmunkaidős, 11% vállalkozó, 8% munkanélküli, 10% GYED, GYES, GYET, CSED.
    • Fő motiváció: 53% munka mellett tanulni, 35% egyéni fejlődés / új területet megismerni, 28% hosszú távú befektetés, 23% piacképes tudást szerezni, 16% gyermek mellett tanulni, 14% külföldre költözés előtt konvertálható tudást szerezni, 11% kiegészítő területet megismerni, 8% sok pénzt keresni (több is választható volt).
    • Lemorzsolódás 34%, ebből 4% az első alkalom után, 8% az OOP témakör után, 13% végigjárta a tanfolyamot de online vizsgát nem tett.
    • Elhelyezkedés, sikeres karrierváltás 60%, ebből 28% 0-6 hónapon belül belföldön, 20% 7-12 hónapon belül belföldön, 12% 0-12 hónapon belül külföldön.
  • Hivatkozott blog bejegyzéseink:
    • Nemzetközi IT-s nőnap: válogatás a Women in computing gyűjteményből. Olyan nők, akik maradandót alkottak a számítástudomány, a számítástechnika, a számítógép-hálózatok, IT területén. Érdekesség: Frances Allen a megalapítását követő 40. évben első nőként kapta meg a Turing-díjat 2006-ban.
    • Interjú Görög Ibolyával: az ország protokollszakértőjétől kaptunk hasznos tanácsokat, amelyek állásinterjún kiválóan bevethetők. Ne feledkezzünk meg a NŐ VAGYOK A TANULT EMBER szerepben megközelítésről és persze kihagyhatatlan a KICCSAJ. 😉
    • Kutatók éjszakája 2018: Fejős Ibolya – aki a Java SE és Java EE szoftverfejlesztő tanfolyamunkon is részt vett – alumni programunkhoz kötődően tartott előadást Karrierváltás után: az első hónapok junior szoftverfejlesztőként egy kisvállalatnál címmel rendezvényünkön.
    • Rólunk mondták, rólunk írták: hallgatóink értékeléseinek rendszeresen frissített esszenciája.
  • Ismertetésre került két nő buyer persona, akikre gyakran gondolunk online marketing tevékenységünk során.

A konferencia három virtuális helyszínen zajlott párhuzamosan: expo, stage, sessions. A prezentációs előadások mellett több kerekasztal beszélgetés is zajlott. Örömmel vettünk részt az eseményen, és egyben köszönjük a lehetőséget.

A szervezők publikálták az összes előadást a WITSEC PRO DAY 2020 – SZAKMAI NAP YouTube lejátszási listán.

Dr. Sheldon Cooper szólánc játéka

Sheldon, Agymenők

Sheldon szólánc kiemelt képDr. Sheldon Cooper karakterét nem kell bemutatni. Az Agymenők (The Big Bang Theory) című sorozat 2. évad 5. epizódjának címe A vitatkozás nagymestere (The Euclid Alternative). Nagyon találó az epizód címe magyarul. Miközben Penny reggel Sheldont munkába viszi, Sheldon az autóban kémiai elemek nevéből álló szólánc játékával különösen Penny agyára megy (pedig a játékot Penny nyeri ?):

A játék során Sheldon az alábbi kémiai elemeket mondja:

  • magyar nyelven: Hélium ↦ Mangán ↦ Neptúnium ↦ Magnézium ↦ Molibdén ↦ Nitrogén ↦ Nobélium ↦ Mendelévium
  • angol nyelven: Helium ↦ Mercury ↦ Ytterbium ↦ Molybdenum ↦ Magnesium ↦ Manganese ↦ Europium ↦ Mendelevium

Támogassuk meg ezt a játékot! Készítsünk olyan programot Java nyelven, ami segít(ene) felkészülni Sheldon szólánc játékára!

A szükséges lépések áttekintése

  • Gyűjtsük össze a kémiai elemek nevét magyar nyelven a Wikipédia – Kémiai elemek listája szócikkéből és rendezzük ábécé sorrendbe!
  • Építsük be az elemlistát a program adatmodelljébe!
  • Indítsuk el a lépésszámláló nulláról! Ha a lépésszámláló páros, akkor az ’A’ játékos, egyébként a ’B’ játékos lép.
  • Készítsük elő a játékmenet tárolására alkalmas adatszerkezetet, szöveget, listát!
  • Kezdetben kínáljuk fel a teljes elemlistát úgy, hogy mindig egy és csak egy legyen belőle kiválasztható!
  • A kiválasztást követően tároljuk el a játékmenetben az elemet, töröljük ezt az elemlistából, majd kínáljuk fel azoknak az elemeknek a listáját, amelyek kezdőbetűje megegyezik az előzőleg kiválasztott elem utolsó betűjével és növeljük meg a lépésszámlálót!
  • Amíg a felkínálható elemek listája nem üres, addig az előző lépést ismételjük meg!
  • A játék végén az nyert, aki a játékmenet utolsó elemét választotta ki. Írjuk ki a nevét és a lépésszámot!

A grafikus felületű megvalósítás képernyőképe rövid játékmenettel

Ötletek a megvalósításra és a továbbfejlesztésre

  • A program Java nyelven konzolos menükezeléssel, asztali alkalmazásként swing-esen többféle GUI komponens használatával és eseménykezeléssel, böngészőben futó JSP webalkalmazásként többféle űrlapmezővel, illetve HTML+CSS+JavaScript alapon is implementálható.
  • A kémiai elemek listája lecserélhető az angol nevekre. Ekkor figyeljünk arra, hogy a kis- és nagybetűket ne különböztessük meg az utolsó-első betű párosítása során.
  • Lehet a játék bármikor megszakítható, illetve a vége után újrakezdhető.
  • A program mérhetné a játék során az eltelt időt.
  • A program lehetne peer-to-peer vagy szerver-kliens elosztott és megvalósíthatna hálózatos kommunikációt.
  • A program mobil alkalmazásként is implementálható.

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot – többféle változatban is – ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

Többféleképpen is hozzájuthatunk az adatokhoz attól függően, hogy milyen előismeretekkel rendelkezünk a különböző tanfolyamainkon:

  • A Java SE szoftverfejlesztő tanfolyamon dolgozhatunk szövegtömbbel, generikus kollekcióval (listával/halmazzal), konzolos és swing-es változatot is készíthetünk. Ehhez a feladathoz objektumorientált alapok mindenképpen szükségesek. Kézzel előállított szövegfájlból olvasva (mentve a Wikipédia oldaláról a táblázatot) hozzájuthatunk a kémiai elemek nevéhez, amihez kivételkezelés is szükséges.
  • A Java EE szoftverfejlesztő tanfolyamon megvalósítható, hogy a program kivételkezeléssel hálózati kapcsolatot épít, majd közvetlenül olvassa és/vagy menti a Wikipédia HTML tartalmából a kémiai elemek nevét szövegfájlba vagy generikus kollekcióba, amivel a feladat visszavezethető az SE szemléletű megközelítésre. Böngészőben futó JSP és/vagy Servlet technológiára építő webalkalmazásként is megvalósítható a feladat.

Télapó probléma

Télapó-probléma

Télapó-problémaAz operációs rendszerek tervezésének fontos része az ütemezési, erőforrás- és szálkezelési feladatok problémamentes, holtpontmentes megoldása, szinkronizálása, amiről sok ismert szerző publikált már, néhányan közülük angol nyelven: W. Stallings, A. B. Downey, A. S. Tanenbaum, A. S. Woodhull., és magyarul is: Galambos Gábor, Knapp Gábor és Adamis Gusztáv. Ehhez a szakterülethez tartozik több népszerű probléma/esettanulmány, például a vacsorázó bölcsek problémája, illetve a Santa Claus Problem, vagyis a Télapó probléma.

A Télapó probléma specifikációját és megoldását a konkurens programozás eszközeire építve J. A. Trono készítette el (szemaforokkal), amire építve is – és kritizálva is azt – több Java implementáció is elkészült (például: P. Steiner), valamint több programozási nyelv szálkezelési lehetőségeinek összehasonlításáról is publikált J. Hurt és J. B. Pedersen és kliens-szerver elosztott környezetben is áttekintette a lehetőségeket D. Marchant és J. Kerridge. Ismert Haskell, Erlang, Polyphonic C# implementáció is.

A Télapó probléma meghatározása

A Télapó alszik az északi-sarki boltjában és csak akkor ébredhet fel, ha mind a 9 rénszarvas visszatér a dél-csendes-óceáni trópusi szigetén töltött rendes évi nyaralásukról, illetve ha akad néhány manó, akiknek nehézségei vannak az ajándékkészítés során. A 10 manó közül 1 manó problémája nem elég komoly ahhoz, hogy felébressze a Télapót (egyébként sosem aludna), így 3 manó megy egyszerre a Télapóhoz. Amikor a 3 manó problémáit közösen megoldották, akkor mind a 3 manónak vissza kell térnie a többi manóhoz, mielőtt egy újabb manólátogatás megtörténne. Ha a Télapó úgy ébred, hogy 3 manó várja őt a bolt ajtajánál és az utolsó rénszarvas is visszatért a trópusokról, akkor a Télapónak fontosabb, hogy olyan gyorsan elinduljon a szánnal, amilyen gyorsan csak lehetséges – így a manóknak várniuk kell karácsony utánig. Feltételezzük, hogy a rénszarvasok nem akarják elhagyni a trópusokat, ezért az utolsó pillanatig maradnak, amíg csak lehetséges. Lehet, hogy egyáltalán nem is jönnének vissza, ameddig a Télapó fizeti a számlát a paradicsomban… Ez is megmagyarázhatja az ajándékok kiszállításának gyorsaságát, hiszen a rénszarvasok alig várják, hogy visszatérhessenek oda, ahol meleg van. Az utolsóként érkező rénszarvas büntetést kap a Télapótól, mialatt a többi rénszarvas a meleg kunyhóban várja, hogy befogják őket a szán elé.

A Télapó probléma – egyik – megoldása

Találtam egy kb. 10 perces kiváló YouTube videót/animációt (The Santa Claus Problem Thread Synchronization), amely lépésenként felépíti a feladatot, érzékelteti a közben felmerülő problémákat, és megoldást is mutat. Ezt ajánlom december 6-án minden érdeklődő figyelmébe:

Megjegyzés: a videót nem mi készítettük. 2017-től 2020-ig az eredeti linkről ágyaztuk be a blog bejegyzésbe a videót. 2020-ban a videót az eredeti linkről (https://www.youtube.com/watch?v=pqO6tKN2lc4) eltávolították. A blog bejegyzésbe jelenleg beágyazott videó a 2017-es mentett változat.

A feladatot részletekbe menően és komplex módon gondolkodva kell megtervezni, és implementációi komoly nyelvi eszköztárat igényelnek. Érdemes P. Steiner Java megoldását részletesen átnézni, újragondolva – újabb nyelvi eszköztárral – implementálni.

A feladat a Java EE szoftverfejlesztő tanfolyam 1-4. óra: Elosztott alkalmazások, webszolgáltatások, illetve 5-8. óra: Szálkezelés, párhuzamosság alkalmaihoz kapcsolódik.