A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság (NJSZT) „Multimédia az oktatásban” Szakosztály által – évente – szervezett XXVIII. Multimédia az oktatásban nemzetközi konferencia hibrid (jelenléti és online) formában került megrendezésre 2022. július 6-7-én.
A konferencia célja
A szakmai rendezvény célja, hogy elősegítse az oktatás, valamint a kutatás és fejlesztés különböző területein dolgozó, oktató hazai és külföldi szakemberek, PhD és felsőoktatási hallgatók kapcsolatfelvételét, tapasztalatok és jó gyakorlatok cseréjét, egyes képzési szakterületekhez kapcsolódó kreditek gyűjtését.
28 témakörben hirdették meg az előadóknak a jelentkezési lehetőséget, köztük néhány hozzánk kötődő
- élethelyzethez igazított tanulás,
- a multimédia alkalmazása a felsőoktatásban és a felnőttképzésben,
- mLearning, eLearning és környezete,
- a tanulási környezet technikai, technológiai változása,
- felhőalapú szolgáltatások,
- multimédia és a tudományos kutatás összefonódása,
- multimédia-fejlesztések, eredmények, alkalmazások bemutatása.
A konferencia programja
Letölthető a konferencia programja. A konferencia az Eszéki Josip Juraj Strossmayer Egyetem Bölcsészettudományi Karáról (University of Osijek) élő közvetítésben zajlott Teams-en. 2 nap alatt 10 szekcióban 30 előadás hangzott el, valamint sor került plenáris előadásokra és műhelymunkára is.
Részt vettünk a konferencián
Oktatóink rendszeresen részt vesznek az MMO konferencián. Szakmai blogunkban több beszámoló is van, lásd MMO címke. Kaczur Sándor oktatónk publikációs listájában szerepelnek a megjelent szakmai cikkek. Jövőre is szívesen csatlakozunk a rendezvényhez.
2022-ben Sándor két előadást tartott előadást tartott 20-20 percben, amelyek a konferencia „Multimédia-fejlesztések, eredmények, alkalmazások bemutatása” című szekciójába kerültek. Az előadások prezentációit ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára. Négy szerző (köztük én is 🙂 ) együttműködésével elkészült egy 5 és egy 7 oldalas szakmai cikk is, amelyek elérhetők a konferencia kiadványban.
Szakmai cikkeink összefoglalói
Kaczur Sándor, Szegedi Kristóf, Bánki Benedek: Variációk egy témára – Szilassi-poliédert megjelenítő grafikus programok fejlesztése
A számítógépes grafika alkalmazásának egyik speciális területe az, amikor saját fejlesztésű, egyedi grafikus objektumokat jelenítünk meg. Ehhez szükséges néhány előismeret, például: modelltér, különböző koordinátarendszerek, grafikus primitívek, grafikus 2D és 3D leképezések, vetítő algoritmusok, vászontechnika, koordináta- és ponttranszformációk. Ezekre építve a továbblépést a következők megismerése biztosítja: adott programozási nyelv(ek) beépített grafikus képességei, korlátai, sajátosságai, osztálykönyvtárai, kiegészítő API-jai, plugin-jai. Természetesen a grafikus fejlesztés megvalósítása objektumorientált megközelítéssel, életciklus modellben, MVC architekturális tervezési mintával, eseménykezelés alkalmazásával történik – hiszen a korszerű megközelítés és az interakció alapkövetelmény.
Az előadás/cikk ismerteti a feladatspecifikációt, majd egy közös koncepcionális tervet mutat be. A cél a Szilassi-poliéder megjelenítése saját fejlesztésű, egyedi grafikus objektumként. Elkészült többféle fejlesztői környezetben és többféle programozási nyelven néhány implementáció Java és Unity alapon. Az előadás/cikk bemutatja az elkészült esettanulmányokat, elemzi, teszteli, össze is hasonlítja azokat és megfogalmaz néhány továbbfejlesztési lehetőséget.
Kaczur Sándor, Kiss Balázs: Tankockák – Java szoftverfejlesztésben használt interaktív tanulási környezet
A 20. századig három jellegzetes pedagógiai paradigma és ezeknek megfelelő didaktikai rendszer alakult ki: ismeretátadás, szemléltetés és cselekedtetés. Két kérdés merül fel: milyen szerepük van a tanításban ezeknek, illetve milyen a tanítási-tanulási folyamatban a tanár és tanuló szerepe.
A 21. században megjelenő folyamatok – a résztvevők együttműködve közös tudásobjektumot alkotnak és a megosztásra alapozva a hálózatiság élményét kapják – következménye a negyedik didaktikai paradigma, amelynek kulcsszavai: hálózatalapú tanulási formák, konnektivizmus, hipertanulás, e-learning.
Nahalka szerint a „tanítási – tanulási folyamat terve, az értékelési technikái, az elképzelt tanulási folyamat elképzelt logikája, koncepcionális háttere, a munka megszervezésének körülményei, azok a speciális eljárások, amelyeket az elképzelt folyamatban fel kívánunk használni, a gyermekek közötti, valamint a pedagógus – gyermek interakciók jellege, lehetőségei, a felhasznált információhordozók és más eszközök egy rendszert alkotnak”. Ez a negyedik paradigma tanulási környezete, amelynek biztosíthatnak egyéni és csoportos, offline és online tanulást, számítógéppel segített tanulást vagy kommunikációt, valamint aszinkron és szinkron kommunikációt. Prensky megalkotta a „digitális bennszülött” és „digitális bevándorló” fogalmait. Jukes és Dosaj ezekre alapozva meghatározta a „született digitális tanuló” és az „emigráns digitális tanár” jellemzőit.
Az előadás és a cikk egyrészt ismerteti a fenti folyamat tipikus mérföldköveit. Másrészt pozicionálja, hol tart ebben a folyamatban az it-tanfolyam.hu oktatói csapata az e-learning tananyagaik és online tartalmaik tekintetében. Harmadrészt bemutatásra kerül 12 db tankocka – interaktív tanulási környezetként –, amelyek elérhetőek az it-tanfolyam.hu szakmai blogban. Ezek élményszerű tanulást biztosító gamifikációs elemek, interaktív, weboldalakba ágyazható kisalkalmazások, amelyek kiválóan használhatók gyakorlásra, rendszerező összefoglalásra Java szoftverfejlesztés, Java programozás témában.