A 2024-es középszintű matematika érettségi feladatsorból az 12. feladata inspirált arra, hogy elkészítsem a grafikus ábrázolását Java nyelven. A korábbi Kígyókocka grafikus felületen esettanulmány kiváló alapot, „keretrendszert” adott a továbbfejlesztésre. Érdekes belegondolni, hogy mennyire más lehetne a problémamegoldás, ha programozhatnánk a matematika érettségi vizsgán. A teljes feladatsor letölthető az oktatas.hu-ról.
12. feladat
Egy piros, egy fekete és egy fehér szabályos dobókockával egyszerre dobunk. Határozza meg annak a valószínűségét, hogy a dobás eredménye három különböző szám lesz! Megoldását részletezze!
1. megoldás
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
|
public static void main(String[] args) { int dbKulonbozo=0, dbOsszes=0; for(int i=1; i<=6; i++) for(int j=1; j<=6; j++) for(int k=1; k<=6; k++) { if(!((i==j && j==k) || (i==j && i!=k && j!=k) || (i==k && i!=j && j!=k) || (j==k && i!=j && i!=k))) { // System.out.println(i+"-"+j+"-"+k); dbKulonbozo++; } dbOsszes++; } System.out.println( "mindhárom kockakodobás különbözik: "+dbKulonbozo+" db"+ "\nösszes kockadobás: "+dbOsszes+" db"); double p=1.0*dbKulonbozo/dbOsszes; System.out.println("A keresett valószínűség: "+p); } |
A kedvező /összes eset száma ad választ a kérdésre. Az egymásba ágyazott ciklusok –
i-j-k számhármasokként – előállítják az összes esetet. Ezek száma 216, rendre: 1-1-1, 1-1-2, …, 1-1-6, 1-2-1, …, 6-6-5, 6-6-6-ig. A összes eset között megtalálhatók a kedvező esetek. Ezek száma 120, rendre: 1-2-3, 1-2-4, 1-2-5, 1-2-6, 1-3-2, 1-3-4, 1-3-5, 1-3-6, 1-4-2, 1-4-3, 1-4-5, 1-4-6, 1-5-2, 1-5-3, 1-5-4, 1-5-6, 1-6-2, 1-6-3, 1-6-4, 1-6-5, 2-1-3, 2-1-4, 2-1-5, 2-1-6, 2-3-1, 2-3-4, 2-3-5, 2-3-6, 2-4-1, 2-4-3, 2-4-5, 2-4-6, 2-5-1, 2-5-3, 2-5-4, 2-5-6, 2-6-1, 2-6-3, 2-6-4, 2-6-5, 3-1-2, 3-1-4, 3-1-5, 3-1-6, 3-2-1, 3-2-4, 3-2-5, 3-2-6, 3-4-1, 3-4-2, 3-4-5, 3-4-6, 3-5-1, 3-5-2, 3-5-4, 3-5-6, 3-6-1, 3-6-2, 3-6-4, 3-6-5, 4-1-2, 4-1-3, 4-1-5, 4-1-6, 4-2-1, 4-2-3, 4-2-5, 4-2-6, 4-3-1, 4-3-2, 4-3-5, 4-3-6, 4-5-1, 4-5-2, 4-5-3, 4-5-6, 4-6-1, 4-6-2, 4-6-3, 4-6-5, 5-1-2, 5-1-3, 5-1-4, 5-1-6, 5-2-1, 5-2-3, 5-2-4, 5-2-6, 5-3-1, 5-3-2, 5-3-4, 5-3-6, 5-4-1, 5-4-2, 5-4-3, 5-4-6, 5-6-1, 5-6-2, 5-6-3, 5-6-4, 6-1-2, 6-1-3, 6-1-4, 6-1-5, 6-2-1, 6-2-3, 6-2-4, 6-2-5, 6-3-1, 6-3-2, 6-3-4, 6-3-5, 6-4-1, 6-4-2, 6-4-3, 6-4-5, 6-5-1, 6-5-2, 6-5-3, 6-5-4.
A megszámolás programozási tétel előállítja a szükséges változókat, amik hányadosa megadja a szükséges
p valószínűséget és ezt a program ki is írja a konzolra:
A keresett valószínűség: 0.5555555555555556. Az esetek/lehetőségek felsorolása egyben a megoldás részletezése. A megszámoláshoz használt sokféle feltétel természetesen átfogalmazható lenne. Az egyszerűsítés többféleképpen is elvégezhető, többek között a De Morgan-azonosságok alkalmazásával.
2. megoldás
A korábbi JavaFX alapon megvalósított program módosításával könnyen állítható a megoldás grafikus/vizuális reprezentációja. Íme egy képernyőkép az elkészült program felhasználói felületéről:
A 3 db dobókockával kapott számhármasok 3D-ben, térbeli pontként jelennek meg egy kockában. A nagy piros gömbök jelölik azt a 6 db esetet, amikor mindhárom kockadobás megegyezik. Ezek a kocka egyik testálójában találhatók. A közepes narancssárga gömbök jelölik azt a 90 db lehetőséget, amikor bármely (pontosan) két kockadobás megegyezik. Végül a kis szürke gömbök jelölik a megoldást. Ez a 120 db kimaradó eset, másképpen: amikor mindhárom kockadobás különbözik. Másféle lehetőség nincs és megvan a 216 esethez tartozó összes gömb.
A megoldás implementálása a korábbi programban szinte csak egy metódus frissítését, kiegészítését igényelte. Ez a korábbi tudatos, objektumorientált, MVC szerkezetnek köszönhető és egyben a forráskód újrafelhasználása is. A
createCube() metódus az alábbiak valósítja meg a feladatot:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
|
private Node createCube() { final int SCALE=50; final Point3D Y_AXIS=new Point3D(0, 1, 0); Group group=new Group(); for(int i=1; i<=6; i++) for(int j=1; j<=6; j++) for(int k=1; k<=6; k++) { Point3D cp=new Point3D(i*SCALE, j*SCALE, k*SCALE); Point3D diff=cp.subtract(cp); Translate moveToMidpoint=new Translate( ORIGO.getX()+cp.getX(), ORIGO.getY()+cp.getY(), cp.getZ()); Point3D axisOfRotation=diff.crossProduct(Y_AXIS); double angle=Math.acos(diff.normalize().dotProduct(Y_AXIS)); Rotate rotateAroundCenter= new Rotate(-Math.toDegrees(angle), axisOfRotation); Sphere s=null; if(i==j && j==k) { //mindhárom kockadobás megegyezik s=new Sphere(20); s.setMaterial(new PhongMaterial(Color.GREEN)); } else if((i==j && i!=k && j!=k) || (i==k && i!=j && j!=k) || (j==k && i!=j && i!=k)) { //bármely két kockadobás megegyezik s=new Sphere(15); s.setMaterial(new PhongMaterial(Color.ORANGE)); } else { //mindhárom kockadobás különbözik s=new Sphere(10); s.setMaterial(new PhongMaterial(Color.LIGHTGREY)); } s.getTransforms().addAll(moveToMidpoint, rotateAroundCenter); group.getChildren().add(s); } return group; } |
A belépési pont, a grafikus felület építése, a nyomógombok eseménykezelése, a geometriai transzformációk, és persze a 3D -> 2D leképezés a megjelenítés során megmaradt. A virtuális térben elhelyezett objektumok változtak (pozíció, nézőpont, anyagtulajdonság). További részletes magyarázat érhető el a Kígyókocka grafikus felületen esettanulmányban.
3. megoldás
Itt most csak ötletet szeretnék mutatni. A 2022-es 6. feladat 3-7. kombinatorikai megoldásai könnyen továbbfejleszthetők és sokféle hasznos apróság gyakorolható.
A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.
Ajánljuk matematika érettségi feladat címkénket, mert a témában évről-évre blogolunk.
A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 5-8. óra: Vezérlési szerkezetek, 9-12. óra: Metódusok, rekurzió, valamint 17-28. óra: Objektumorientált programozás alkalmaihoz kötődik.