Digitális Témahét 2020

A Digitális Témahét 2016-ban indult országos rendezvénysorozat. Fő célja a digitális pedagógia módszertanának népszerűsítése és elterjesztése. A program fontos törekvése, hogy a digitáliskompetencia-fejlesztés az informatikán túl kiterjedjen más tantárgyakra is. A résztvevő pedagógusok és diákok változatos és kreatív iskolai projektek keretében fejleszthetik képességeiket technológiával támogatott tanulás során. A Digitális Témahét rendezvény minden meghirdetett programja ingyenes. A 2018/2019-es tanévben már több mint 3000 oktatási projekt valósult meg, közel 8000 pedagógus és 135000 diák részvételével.

A 2019/2020-as tanévben a rendezvény március 23-27. között valósult meg. Kiemelt témakörök/szempontok:

  • a multidiszciplináris megközelítés: a matematika, a természet- és mérnöki tudományok, valamint a művészet- és társadalomtudományok együttes megjelenítése;
  • a digitális technológia alkotó használata és az algoritmikus gondolkodás fejlesztése;
  • a kiemelt figyelmet igénylő tanulók fejlesztése és bevonása;
  • a nevelési-oktatási intézmények közötti együttműködés élénkítése;
  • a határon túli magyar pedagógusok és oktatási intézmények bevonása;
  • a digitális biztonság a mindennapi pénzügyeinkben;
  • az intézményen belül történő pedagógus közötti együttműködés élénkítése, a projektmódszer alkalmazásának kiterjesztése olyan kollégákra, akik még nem ismerik;
  • ebben a tanévben is a digitális gyermekvédelem, a médiatudatosság, a közgyűjtemények digitális tartalmainak nevelésben, oktatásban történő megjelenése.

Az it-tanfolyam.hu 2020-ban is csatlakozott a rendezvénysorozathoz. Meghirdettünk hét programot a https://digitalistemahet.hu weblapon. A programjainkra 2020. március 27-én 18:00-22:00 óráig került sor.

Rendezvényünk plakátja

Ízelítő a meghirdetett programból

Bemutatjuk, hogy sok lottószelvénnyel fogadva hogyan alakulhatnak a találatok. Minden véletlenszerűen történik a programban. Az előállított szelvények sorszámozottak és legalább egy lottószámban különböznek egymástól. A Java program első változatában az alábbi eredményt kaphatjuk 10000 db lottószelvénnyel.

A Java program második változatában paraméterezhető a lottószelvények száma, előre tárolható a heti telitalálatos lottószelvény, illetve beállítható, hogy meddig folytatódjon a fogadás (például amíg nincs legalább 1 db négytalálatos lottószelvény, amíg legfeljebb 20 db kéttalálatos lottószelvény készül). A program időt is mér és többféle adatszerkezetet (tömb, generikus lista, generikus halmaz) is használ. Vizsgálhatjuk azt is, hogyan alakulnának az esélyeink, ha például biztosan tudnánk előre az egyik nyerőszámot az ötből.

A programjaink a Google Meet online platformon élőben zajlottak, ahová kb. 50-en látogattak el. Köszönöm oktató kollégáimnak, hogy örömmel csatlakoztak. Mindannyian jól éreztük magunkat. Igazán tartalmas programot állítottunk össze. Szívesen csatlakoztunk és szívesen emlékszünk majd rá. Legközelebb talán már az offline világban is szervezhetünk eseményeket, tarthatunk rendezvényeket.

HWSW – Appmenedzsment és marketing meetup

HWSW logó

HWSW logó2020. február 26-án este a HWSW szervezésében részt vettem az Appmenedzsment és marketing meetup-on az EPAM Rendezvényközpontban. Így hirdették meg az eseményt: „laza hangvételű délutáni rendezvény olyan szakembereknek, marketingeseknek és fejlesztőknek, akik az élesítés után is gondoznák és mérnék mobilalkalmazásukat, hiszen azok sikere elsősorban nem a fejlesztőkön, hanem a megfelelő appmenedzsmenten múlik”. Az utógondozás, karbantartás, továbbfejlesztés gyakorlatilag rövidebb-hosszabb ideig minden fejlesztő, fejlesztői csapat tevékenységeire igaz. Az eseményen négy darab 15 perces előadás hangzott el.

Az első előadó Szuhai Viktor volt, aki a Planet of the Apps-nál Mobile Product & Marketing Manager. A Letöltések bűvöletében: hogyan tereljünk forgalmat az alkalmazásunkba? című előadás annak a 3 fő oknak a kifejtésével kezdődött, amiért a cégek alkalmazásait nem használják az emberek:

  • van alkalmazás, de maga a cég sem tudja, hogy miért készült el a termék,
  • van jó alkalmazás, de elkészülését követően a cég nem követi, hogy mire és hogyan használják azt a felhasználók és a cég nem reagál a felhasználók visszajelzéseire,
  • hatástalan marketing aktivitások (úgy hirdetik a cégek az alkalmazásaikat, hogy a megtekintések számát vagy a kattintások számát mérik, pedig hasznosabb lenne a valós letöltések számát illetve a letöltést követő aktivitások számát mérni).

Elhangzott, hogy egy mobil alkalmazást használó értékesebb egy weboldal látogatójához viszonyítva, hiszen több ideig velünk marad. Ha sokáig használja az alkalmazást, követhető a tevékenysége. Ha kihasználjuk a push üzenetek lehetőségeit, akkor a termékünkből egy „sales gépezetet” készíthetünk. A legtöbb cégnél nincs mobil marketinges. Az előadó ezt követően saját külföldi – céges környezetben szerzett – tapasztalatairól számolt be. Alapvetően háromféle ügyfélszerzési csatornáról hallhattunk:

  • ingyenes csatornák: ASO, saját webes felületek,
  • fizetős tradícionális csatornák: Facebook, Google, Instagram,
  • alternatív csatornák: SearchAds, Appnetwork-ök, ösztönzött letöltések.

HWSW - Appmenedzsment és marketing meetup

A második előadást – Tervezéstől a riportolásig: mire figyelj a sikeres mobil app mérés érdekében? címmel – a Mito képviseletében Horváth Ádám és Gyöngyösi Balázs tartotta. Egy app életciklusához igazodóan áttekintették, hogy mit, mivel és hogyan érdemes mérni annak érdekében, hogy az alkalmazásunkat, illetve annak használatát megérthessük. A mobil alkalmazáspiacon lévő nagy verseny miatt szükséges, hogy a felhasználók érdeklődését folyamatosan fenntartsuk a mért adatok alapján. A webes analitika bevett gyakorlat (cookie és session alapon), a mobil appok esetén ez – még – kisebb szerepet kap (User ID alapon és itt a session azt jelenti, hogy előtérben van a telefonon a mobil app legalább 10 másodpercig és 30 másodperc után jár le a session). A főbb szempontok ezek voltak:

  • ügyfélszerzés (új és aktív user-ek száma, hogyan találják meg az appunkat),
  • elkötelezettség (tartós használat és/vagy lemorzsolódás),
  • eredmények/konverziók (mennyire sikerült elérnünk az üzleti céljainkat),
  • mérési tervezési folyamat lépései (üzleti célok egyértelmű definiálása, KPI és eszközök meghatározása, mérési stratégia kialakítása, implementáció és fenntartás).

Mindkét előadó hangsúlyosan kiemelte a különböző szoftverfejlesztéshez kötődő munkakörökben, beosztásokban, pozíciókban, szakterületeken dolgozó minden alkalmazott komplex, szerteágazó és hatékony együttműködésének fontosságát.

HWSW - Appmenedzsment és marketing meetup

A harmadik előadást Álmos Balázs tartotta a Planet of the Apps-tól Adatokból valóság, avagy hogyan hoznak nekem üzleti előnyt az adatok, hol térül meg az app-analitika? címmel. Kérdések felvetésével indult az előadás. Hogyan tartsuk meg azokat a felhasználókat, akik már letöltötték az appot? Mi az adatvagyon és az adathalom közötti markáns különbség? Miért szükségesek üzleti döntéseket támogató üzleti intelligencia alkalmazások? Vannak kérdéseink, amikre választ várunk az adatok elemzésekor? Mire lehet célozni az analitikát? Lehet termékfejlesztési indikátor, alkalmas marketing optimalizálásra, UX-es viselkedés optimalizálásra, stabilitás vizsgálatára, marketing kommunikáció hatékonyságának növelésére. Az egésznek csak akkor van értelme, ha mindenkinek érthető és átlátható a teljes folyamat/rendszer. Mitől függhet az app sikeressége? Alapvető cél az aktív felhasználók megszerzése, számuk növelése és megkötése/megtartása. Hasznos tippeket kaptunk az analitika felkészültségétől függően a felhasználói élmény fokozására, és az automatizálási stratégia (push kommunikációs stratégia) kialakítására.

HWSW - Appmenedzsment és marketing meetup

A negyedik előadó Dombi Soma volt a Product Factory képviseletében, aki Analitika sokoldalú felhasználása hiba detektálásra, rollout tervezésre, ux javításra, bevétel becslésre címmel gyakorlati megközelítésű prezentációt tartott. Egy esettanulmányt ismertetett, amiből kiderült, hogyan javítottak az egyik alkalmazásuk felhasználói élményén az általuk mért adatok alapján. A korábbi elméleti és összefoglaló jellegű előadás zárásaként kifejezetten hasznos volt látni a konkrét mérési eredményeket, illetve hallani a megvalósítások technológiai trükkjeit (például PDF fájlok oldalainak képként való kezelése, pufferelése, sebesség optimalizálása…).

HWSW - Appmenedzsment és marketing meetup

A szervezők utólag publikálták a rendezvény prezentációit, fényképgalériát és két előadásról videót.

RobonAUT – Autonóm robotok versenye 2020

RobonAUT kiemelt kép

RobonAUT logó2020. február 15-én 11. alkalommal került megrendezésre a 2019/2020-as tanév őszi félévében a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszékének a gondozásában a RobonAUT – Autonóm robotok versenye.

Kaló Péter és Török Barbara szoftverfejlesztő OKJ képzésben résztvevő végzős hallgatók szakmai- és élménybeszámolója következik. Mindketten nagyon jól érezték magukat a versenyen. Beszámolójukat köszönjük.

Mi is az a RobonAUT?

A 2010 óta évente megrendezett programon egy műegyetemi tárgy keretében a résztvevőknek egy autonóm robotot és vezérlését kell elkészíteniük. A feladat, hogy a robotjárművek emberi beavatkozás nélkül, minél rövidebb idő alatt teljesítsék az akadálypályákat, egy előre nem ismert ügyességi pályán, útjuk során teljesítve a legtöbb részfeladatot. Az a csapat lesz a győztes, aki gyors és pontos irányítással szereli fel robotját, így szerezve a legtöbb pontot a futamokon.

A verseny sikerét egyértelműen jelzi a hallgatók aktivitása, valamint a külvilág érdeklődése a RobonAUT iránt. A versenyen villamosmérnökök, mérnökinformatikusok és mechatronikai mérnök mesterhallgatók vehetnek részt. Csapatonként egy robotot kell készíteni. A csapatok létszáma 3 fő (indokolt esetben 2 fő).

2020-ban a csapatok között volt 7 junior és 4 senior csapat, összesen 32 versenyző indult neki a kihívásnak. A jelentkező csapatok között fellelhető a 2019-es év junior győztese, az Override, és újra jelen van az összesítettben első helyezett Faketelen Taxi, és az összesített második, a Tesla Monsters is.

A tanszék biztosít eszközöket, illetve anyagi támogatást a robot megépítéséhez:

  • 1 db autómodell,
  • 1 db processzorkártya,
  • 2 db rádiós modul,
  • 75000 Ft szabadon felhasználható költségkeret,
  • egyéb alkatrészek (vonalszenzor, motorvezérlő, Bluetooth modul).

A csapatokat tematikus szemináriumokkal készítették fel a versenyre. Ezen alkalmakon egy-egy, a verseny szempontjából fontos tématerületeket érintettek és tekintettek meg. Négy szeminárium (Hardver, Altium Designer, Szoftver, Szabályozástechnika) támogatta a csapatokat a felkészülésben.

Versenyfeladat

A robotjárműveknek két akadálypályán kell végig haladniuk, és ennek során különböző feladatokat kell teljesíteniük. Egyik pályán az ügyesség, a másik pályán a gyorsaság számít.

A gyorsasági pályán enyhe lejtők és emelkedők nehezítik a robot haladását, illetve magát az útvonalat egy vezetővonal jelöli. A gyorsasági pályán minél jobb köridő elérése a cél.

Az ügyességi pálya egy labirintusnak felel meg, ahol a robotjárműnek fel kell térképeznie a területet, és ezt követően tud tovább haladni a gyorsasági pályára.

RobonAUT 1. kép

Ügyességi pálya elemei

A gyorsasági és ügyességi pálya előre definiált elemekből épül fel, ezek:

  • a pályaelemeket összekötő egyszerű vezetővonal,
  • start és cél,
  • elágazás és becsatlakozás,
  • zsákutca,
  • pályaszakasz kapu (18 db),
  • sávváltás.

RobonAUT 2. kép

Kvalifikációk

  • Előzetes kvalifikáció: az autók vonalkövetését és safety car (tanszék által készített autó) követését hivatott ellenőrizni.
  • Ügyességi kvalifikáció: az autóknak sikeresen kell teljesíteniük az ügyességi pályaelemeket egy versenybíró jelenlétében.
  • Gyorsasági kvalifikáció: az autóknak, egy előre felépített pályán kell végig haladniuk, egy megadott időn belül.

Az induló csapatok nevei és logói elérhetők a verseny weboldalán.

A Tesla Monsters csapat autójának terve és fényképe:

Élménybeszámoló

Már kezdés előtt fél órával nagy tömeg várta a verseny kezdetét a BME Q épület aulájában. Dr. Tevesz Gábor egyetemi docens, a fő szervező, a verseny megálmodója kezdte beszéddel ezt a fantasztikus napot. Népes csapat munkálkodott a versenyen, kb. 40-50 ember. Kiss Domokos versenykoordinátor és versenybíró folytatta a beszédet, a nézőközönséggel ismertette a verseny szabályait.

Aznap reggelig nem volt ismert a pálya felépítése a csapatok számára. A döntőig 6 junior és 4 senior csapat jutott el, hogy hősiesen megküzdhessenek egymással. A versenyen vegyesen mérték össze az erejüket. A csapatoknak fél év felkészülési idejük volt, hogy egy jól működő robot autót készítsenek el. Sokat számított a találékonyság, az ötletelés és a robot autók design-ja.

A csapatok plusz 10 pontot tudtak gyűjteni a nézőközönség által. A közönség szavazhatott arra a csapatra, amelyik a legjobban tetszett nekik. Figyelembe vették ki milyen jól vette az akadályokat, vagy éppen kinek milyen design került az autójára. A közönség szavazásnál a Faketelen Taxi kapta a 10 pontot.

  • A versenyt elsőként az ABS nevű csapat kezdte. Az akadályokat jól vették.
  • A második csapat volt a Led Bull, akiknél egy ütközést követően megsérült az egyik szenzor, így az ügyességi pályát nem tudták befejezni. A gyorsasági pályát így is megpróbálták, de végül az autójuk kiment a pályáról.
  • Az Override nevű senior csapat folytatta harmadikként a mérkőzést.
  • Negyedikként a FalnakMegyek csapatnak csak 4 kaput sikerült teljesíteniük, majd a programjuk végtelen ciklusba került. Próbáltak javítani a helyzeten egy rögtönzött szereléssel, mert mint kiderült: kiégett az egyik biztosítékuk. A felkészülés alatt már történt ilyen velük, így tartalék biztosítékkal hamar megoldották a problémát.
  • A Stranger Gears volt az ötödik csapat, akik két kapu kivételével teljesítették az ügyességi pályát. Ők voltak az első csapat a verseny alatt, akik a gyorsasági pályán az autójukkal előzést hajtottak végre.
  • Az Unemployed & Single volt az első olyan csapat, akik minden kaput érintettek és sikeresen ki tudtak állni a safety car mögé. A gyorsaságin az első előzést sikeresen teljesítették, a másodikat sajnos nem.
  • A hetedik csapat a GITegylet volt, akik az autójukon díszként Nemecsek Ernő „kalapját” használták kabalaként. Az ügyességi pályán minden kaput érintettek, a gyorsasági pályán mindkét előzést sikeresen végrehajtották.
  • Nyolcadik csapatként következett a Riders of the ST ARM, akik az ügyességi pályán csak 3 kaput hagytak ki. A gyorsasági pályán már nem tudtak elindulni, mert az autójukban hiba keletkezett.
  • A Tesla Monsters kilencedikként vett részt a versenyen. Senior csapatként teljesen új autót készítettek, melyben két ventilátor helyezkedett el, hogy jobban le tudja szorítani az autót. Az összes kaput sikeresen teljesítették az ügyességi pályán.
  • Az utolsó induló csapat a Faketelen Taxi volt. Ők is egy teljesen új autót építettek, melynek összsúlya 8 kg lett. Az ügyességi pályán az összes kaput hibátlanul bejárták, a kiállást egy új manőverrel oldották meg, melytől a nézőközönség tapsviharban tört ki. A gyorsasági pályán mindkét előzést sikeresen teljesítették, és az idei legjobb kört futották.

Ezután fél órás szünet következett az eredményhirdetés előtt. A Faketelen Taxi egyik tagját, Sárközy Balázst kérdeztük meg arról, hogy milyen nyelven programoztak. Az autó alapját egy Raspberry Pi adta, amelyen Linux futott. Programozás terén az autót több részre osztották, egyes részek Python-ban, más részek C-ben és C++-ban voltak megírva. Az autójukba 14 szenzort építettek be, ezek segítségével navigált a robot autó a pályán. A pálya feltérképezésénél és követésénél Descartes koordináta-rendszerrel dolgoztak.

A verseny részletes eredményei megtalálhatóak a verseny weboldalán.

Fejlesztők délutánja – látogatás a KUKA Hungária Kft. R&D központjában

2019. november 7-én délután látogatást tettem a KUKA Hungária Kft. telephelyén, ami Budapesten, a XI. kerület Dorottya udvarban található. A rendezvényre elsősorban programozáshoz értő fejlesztőket vártak, az már a jelentkezési lapról kiderült, amikor meg kellett adni, hogy milyen programnyelvekhez értek.

Az ott töltött időt három nagyobb részre lehetett osztani. Először a prezentációs bemutatkozások zajlottak, azután a robotok megtekintése, végül pedig egy pizzázással egybekötött kötetlen beszélgetés az előadókkal.

Prezentációk

Először Grósz László R&D vezető bemutatta a céget, és a KUKA cég történelmét. Régóta fennálló céget ismertem meg, melyet 1898-ban alapítottak. Abban az időben acetiléngázt állítottak elő, amivel világítótesteket lehetett működtetni. Nem sokkal később az elektromos világítás megjelenésével és terjedésével a hegesztéstechnikai szektorba helyezték át tevékenységüket, ahol úttörőnek számítottak. Látták az igényt és a lehetőséget a hegesztőgépek automatizálására, így 1956-ban első automata hegesztő gépeik a Volkswagen AG-nál kerültek üzembe. A fejlesztés tovább folytatódott és az első ipari robotjuk, a 6 elektromechanikus meghajtású tengellyel rendelkező Famulus 1973-ban készült el. 1996-ban a KUKA a robotjainak vezérlését PC alapúra cserélte, elsőként az iparágban.

Az ezredforduló után a cég számos további területen jelent meg robotjaival, például az egészségügyben. Az utóbbi évtizedben pedig azon dolgozik, hogy olyan robotokat fejlesszen ki és gyártson (LBR iiwa), amelyek képesek az emberrel együttműködve dolgozni.

Collaborative Roboter

Második előadó Komlósi István vezető fejlesztő volt, aki a mobil robotok fejlődéséről beszélt. Napjainkban fontos hívószavak az ipar 4.0 és az okos gyár. Ebbe a paradigmába illeszkedik bele a KUKA a földön mozogni képes, kerekeken mozgó robotjaival. István bemutatott nekünk egy rövidfilmet, ahol a robotok a Boeing gyárban teljesítenek szolgálatot, feladatuk pedig különböző méretű és nagyságú alkatrészek, vagy akár egy fél repülőgéptest szállítása volt.

Mindegyik robot képes volt a saját környezetét érzékelni, mozgás közben előállítani a terület térképét, és elkerülni az útjukba kerülő akadályokat. Ilyen akadályokból többféle is előfordulhatott. Átmeneti akadály, például egy ember vagy másik robot akadályozza a továbbhaladást, ekkor elegendő várakozni amíg az akadály el nem hárul. Állandó akadály, ami olyan új utat elzáró tárgy, ami korábban nem volt jelen, és nem lehet arra számítani, hogy rövid időn belül úja szabaddá válik az út. Ekkor a robotnak ki kell kerülnie az akadályt, ami azt jelenti, hogy az éppen aktuális térképet figyelembe véve új haladási útvonalat kell tervezzen a céljához, majd ezt végre kell hajtania.

A felhő alapú információfeldolgozás a robotikában is utat talált magának: a fejlesztők arra törekszenek, hogy minél inkább felhő alapú legyen a robotok információinak a feldolgozása, ahelyett, hogy magára a robotra kelljen bonyolult és drága információfeldolgozó számítógépeket telepítsenek, így csökkenthető az egyes termékek – amúgy sem csekély – ára. Ahhoz, hogy megvalósulhasson a felhő alapú információfeldolgozás, nagyon alacsony hálózati késleltetésre van szükség, például a napjainkban szárnyait bontogató 5G mobilhálózatra. Itt hangzott el a mesterséges intelligencia szerepe is, amely ipari alkalmazásokat tekintve, csak teljesen biztonságos formában, népszerű hívószóval AI-Safe módon kerülhet alkalmazásra.

Harmadik előadónk Laboda Krisztián volt, csapatvezető és Software Architect. Az ő előadása robotprogramozásról, azon belül is útvonaltervezésről szólt, természetesen csak áttekintő jelleggel. Kezdetben az ipari robotoknak saját, dedikált térre volt szükségük, amelyben mozogni tudtak. Nem voltak képesek érzékelni a környezetüket, de a rájuk bízott és előre megtervezett mozdulatsorokat tetszőleges számban megismételve precízen tudtak dolgozni. A mozgás leírása spline polinomokkal történhet.

Ha mobil robotokban gondolkodunk – ráadásul az emberrel is együttműködni képes robotokban – a probléma az, hogy nem mindig írható le a mozgás teljes pályája, hiszen váratlan események is bekövetkezhetnek a mozgás közben. Ebben az esetben pedig újra kell tervezni a mozgást, amit nyílt hurkú szabályozók használatával érnek el. Így a teljes mozgást kis időszeletekre elosztva, mindig csak a következő időszeletet megtervezve lehetőség van észlelni és reagálni a külvilág felől érkező információkra. A külvilág érzékelése bonyolult művelet, a jelenlegi tudásunk alapján már nem egy gép szenzorjaival dolgoznak az algoritmusok, hanem több gép szenzoradatát összesítve, úgynevezett szenzorfúzióval állítják elő a külvilág modelljét, és ebben a modellben tervezik meg a következő mozdulatot.

Krisztián másik megvilágításból is bemutatta a robotprogramozást. A közönséggel közösen megállapodtunk, hogy a földön élő emberek kb. 0,3%-a tud programozni, és egy-egy robot felprogramozása egy konkrét feladatra – természetesen csak nagy átlagot tekintve – kb. 200 munkaóra. A KUKA-nál azt szeretnék elérni, hogy ennél sokkal többen tudjanak robotot programozni, akár programozói tudás nélkül is, ezért létrehozták az LBR iisy kísérleti platformot.

LBR iisy Product Image

Ez a robotkar érzékeny az emberi mozdulatokra, ezért képes az együttműködésre, és a Scratch-re megszólalásig hasonlító programozási felületet kapott. A gyártó cég fejlesztői elkészítik az egyes utasítások mögött álló bonyolult kódot, így a felhasználónak már csak az egyes magasszintű utasításokat kell grafikusan összeállítania a kívánt hatás elérésére. Ezt a rendszert nyílttá szeretnék tenni a külső cégek számára, akik eszközöket szeretnének gyártani a robothoz. (Eszköz alatt itt azt értem, hogy a robot „keze” cserélhető, így több feladatra is alkalmas lehet). A külső cégek elkészíthetik az általuk kifejlesztett eszközhöz tartozó programozói könyvtárakat, amit a felhasználó egy fogd és vidd művelettel a robotjához tud rendelni. Az így elkészített programkönyvtárak pedig letölthetőek lesznek egy erre a célra épített alkalmazásboltból.

Utolsó vendég előadónk Dr. Kiss Bálint, a BME Irányítástechnika és Informatika Tanszékének vezetője volt. Ő a mobil robotok fejlesztésének jövőjébe engedett bepillantást. A fejlesztők számára megoldandó feladatok összességét egy mocsárként jellemezte, amelyben vannak könnyű, nehéz és szinte megoldhatatlan feladatok. Ha a fejlesztők meg is oldanak egy-egy feladatot, a következő lépésük a mocsárban egy újabb problémához fogja vezetni őket. Így tekintve nagyon nehéz megmondani, hogy a vágyott végkifejlet mikor is fog elérkezni. Amit mondani lehet, hogy egyes részproblémák megoldásával milyen új alkalmazási lehetőségeink lesznek a közeljövőben.

Kétféle fejlődési irányt lehet megkülönböztetni, ahogyan el lehet jutni a teljesen önállóan működő mobil robothoz. Az első irányzat sokunk számára ismert, gondoljunk csak a mai autóinkra. Egyre többféle vezetést támogató rendszert építenek be a járművekbe, ezzel egyre több feladatot vállal át az autó a vezetőtől. Az ideális állapot az lesz, ha a vezetőnek egyáltalán nem marad majd vezetési teendője. Az ipari robotok esete pont ellentéte ennek. Az ipari robot az első pillanattól kezdve önállóan és biztonságosan kell végrehajtsa a rábízott feladatot, és idővel a robot környezete válik egyre bonyolultabbá, ahogyan egyre nő az igény az alkalmazásának sokféleségére. Először még csak egy elkerített privát térben tevékenykedett, ma már emberek és folyamatosan változó környezetben kell helyt állnia. Probléma, hogy nincs egy egységes szabvány a robotok biztonságos működésére. További probléma, hogy sokféle kihívással találkozhatunk egy mobilis robot fejlesztése kapcsán, ám ezek a kihívások már évtizedek óta léteznek, mint ahogyan a rájuk adott válaszok is.

A különbség a válaszokban az eltelt idő, ugyanis egyre jobb, pontosabb, korszerűbb válaszokat tudunk adni egy-egy kihívásra. Shakey volt az első robot, amely válaszolni kívánt a kihívásokra. 1966-tól 1972-ig fejlesztették és a maga korában egyedülálló volt. Az adott válaszok minőségének javulását többek között ilyen technológiák tették lehetővé: Li-Ion akkumulátor, Lidar, szenzorfúziós becslések, Kálmán-szűrő eljárás, GPU hardver, deep learning.

Végezetül megismerkedhettünk két, a mai kor tudása szerinti válasszal a mobil robot építés kihívásaira. Egy űrben használható robottal, Robonaut 2-vel, ami éppen a nemzetközi űrállomáson tartózkodik, és egy víz alatt használható változattal, Aquanaut-tal.

Robotok megtekintése

Először a robotkarokkal dolgozó fejlesztők laborjában megismerkedtünk az LBR iiwa robotok programozásával, működésével. Placskó András fejlesztő és Schieder Gábor csapatvezető mutatta meg nekünk, milyen egyszerű is egy robotot Scratch-szerű felületen programozni. Tíz-tizenöt parancsból álló kis programmal a robotkar képes volt egy golflabdát megfogni, és egy másik pozícióba áthelyezni. Ehhez természetesen az kellett, hogy ezeket a magasszintű utasításokat előtte a mérnökök elkészítsék. Egy másik robotkaron pedig azt tudtuk kipróbálni, hogy milyen az, amikor az ember együttműködik a robotkarral. Az első bemutató program mozgatta a kart, közben pedig valaki a kezét a kar útjába tette. Alig érintette meg a kar az akadályt, azonnal megállt. Számomra meglepően kis erőket is pontosan tudott érzékelni a robotkar. Másodjára pedig kézzel szabadon mozgathattuk a robotkart és követte az iránymutatásunkat. Így lehetővé vált a „megmutatom a pozíciót”-szerű betanítás, nem csak a vezérlőn keresztüli „addig léptetem, amíg jó helyre nem kerül” fajta.

A robotkarok után továbbmentünk a mobilis robotok laborjába. Itt is két bemutatót nézhettünk meg Baji Bence csapatvezető és Fehér Ágoston csapatvezetők jóvoltából. Ezek a robotok kerekekkel rendelkeztek, így tudtak helyet változtatni. Az első robotra felszereltek egy LBR iiwa kart is, melynek kezében egy kartonlap volt. A kartonlap két felén pedig David Hasselhoff, amint egyszer boldog, egyszer pedig mérges. A robot programja szerint: ha David Hasselhoff jókedvű, akkor a robothoz legközelebbi személy elől megpróbál elmenekülni, ha pedig mérges, akkor a legközelebbi személyt üldözőbe veszi. A két állapot között pedig a robotkart ért külső nyomás váltott. David Hasselhoff mindig a célszemély felé nézett. A fejlesztők elmondták, hogy szerencsénk van, mert ezt a projektet eddig csak a KUKA-s fejlesztőcsapat látta, még nem mutatták be sehol a közönségnek. A program célja pedig az, hogy legyenek olyan látványos és egyszerű alkalmazások, melyeket kiállítások alkalmával be tudnak mutatni, így szemléltetve a robotok képességeit.

A második elkerített részben három „raktáros” robot dolgozott, alágurultak az áruval megrakott polcoknak, kicsit megemelték, és a hátukon vitték a kijelölt új pozícióba. A három robot mozgását egy központi raktár menedzser program koordinálta. A robotok önmaguktól csak arra voltak képesek, hogy a négyzetrácsosan felosztott térben egy téglalappal odébb menjenek, és annak pontosan a közepén megálljanak. A több robot ütközésmentes mozgatását a menedzser program irányította, ami teljesen a budapesti központ fejlesztése.

Számomra az volt a meglepetés, hogy több százszor, vagy ezerszer megemelt, mozgatott és letett polcok pontosan három centiméter távolságban voltak egymáshoz képest. Ilyen pontos pozícionáláshoz elegendő volt mindössze a robotok alján található egy darab kamera, és a padló virtuálisan téglalapokra osztott területén, minden téglalap közepén elhelyezkedő QR-kód-szerű matrica.

Pizza és kötetlen beszélgetés

Az utolsó napirendi pont, a pizza és a beszélgetés következett. Laboda Krisztián mellett találtam helyet, néhány további érdeklődővel együtt. Arról kérdeztük Krisztiánt, hogy milyen feltételei vannak, ha valaki a KUKA-hoz szeretne jönni dolgozni, milyen programozási nyelvet érdemes tudni, milyen tapasztalati szint elegendő egy sikeres felvételihez, hogyan zajlik náluk a felvételi eljárás. Ő azt válaszolta, hogy sokféle programnyelvvel dolgoznak, a C, C++, C#, Java nyelveket biztosan használják, de előfordul náluk a JavaScript, TypeScript is, sőt, néha a Python-ra is szükségük van. Tapasztalati szint szerint a juniortól egészen a csapatvezetőig keresnek munkatársakat, természetesen nem egyszerre mindenfélét, inkább szükség szerint. Egykörös interjúkat szoktak tartani.

Nagyon érdekes délutánt töltöttem el a KUKA Hungary Kft. rendezvényén, ahol látszott, hogy sok vendéget megfogott a téma és az ipari robotos világ. Ha valaki érdeklődne hasonló nyílt napok után, érdemes a KUKA Global oldalt követnie a facebookon, mert várható, hogy a cég félévente újabb fejlesztői délutánokat fog szervezni.

A rendezvény szervezői nem engedélyezték a fényképezést.

Programozási Hét 2019 – CodeWeek.eu

Programozási hét CodeWeek.eu

Programozási hét CodeWeek.euAz Európai Programozási Hét idén 2019. október 5-20-ig került megrendezésre. Ez egy önkéntesek által működtetett, alulról szerveződő kezdeményezés. Az önkéntesek saját országukban a Programozási Hét nagyköveteként népszerűsítik a programozást. Ehhez nyílt és ingyenes eseményeket hirdetnek meg a CodeWeek.eu weboldalon.

A Programozási Hét célja

  • a programozással való alkotás megünneplése,
  • az emberek felvértezése képességekkel,
  • az emberek összekapcsolása,
  • még több ember érdeklődésének felkeltése a tudomány, a technológia, a mérnöki ismeretek és a matematika iránt.

Miért jó ez az érdeklődőknek/résztvevőknek?

  • A programozás szórakoztató!
  • Programozni kreatív tevékenység! Az emberiség a kezdetektől fogva alkot: agyagból, kőből, téglából, papírból vagy fából. Manapság programozással is alkotunk.
  • A programozás felvértez! Sokkal többre is képesek vagyunk annál, hogy csak fogyasszuk a digitális tartalmat; programozással sokféle dolgot alkothatunk, és azokat milliók számára elérhetővé tehetjük. Létrehozhatunk weboldalakat, játékokat, irányíthatunk egy számítógépet vagy egy robotot.
  • Értsük meg a világot! Manapság egyre több minden össze van kapcsolva. Ha némi rálátásunk van arra, hogy mi történik a színfalak mögött, akkor a világot is jobban megérthetjük.
  • A programozás megtanítja nekünk a számítógépes gondolkodást, fejleszti a problémamegoldást, kreativitást, kritikus érvelést, analitikus gondolkodást, valamint csapatmunkára késztet.
  • Manapság a munkahelyek 90%-a digitális készségeket, köztük programozási ismereteket követel a munkavállalóktól.

2015-től veszünk részt az esemény szervezésében, programozást népszerűsítő előadások, laborgyakorlatok meghirdetésével és megtartásával. 2017-ben 50+ országban 1,2 millió érdeklődő résztvevő csatlakozott.

Meghirdetett eseményeink

2019-ban három it-tanfolyam.hu-s eseményt hirdettünk meg Programozási Hét 2019 rendezvényen.
Helyszín: 1056 Budapest, Váci utca 47., 3. emelet 309-es terem, megközelítés
Dátum és időpont: 2019. október 8. 10:00-13:00-ig
Az események ingyenesek voltak, de a részvétel előzetes regisztrációhoz kötött.

Rendezvényünk plakátja

it-tanfolyam.hu - Programozási Hét 2019 CodeWeek.eu plakát

A rendezvény jó hangulatban telt, 47-en látogattak el hozzánk. Idén is volt közöttük emelt szintű informatika érettségire készülő középiskolás csoport informatikatanárával együtt, tanfolyamaink iránt érdeklődő és jelentkezést fontolgató, Java SE szoftverfejlesztő tanfolyamunkat korábban sikeresen teljesítő hallgatók és olyan is, aki tavaly járt nálunk először a Kutatók éjszakája 2018 rendezvényünkön. Az egyszerűbb lottószelvényes előadásnál most is elhangzott számos kérdés és ötlet, az absztraktabb témákhoz már lényegesen kevesebb hozzászólás/kérdés érkezett, de azért előfordult néhány. Igazán tartalmasan telt el idén is ez a három óra. Köszönjük mindenkinek, aki részt vett a Programozási hét 2019 – CodeWeek.eu rendezvényünkön. Az előadások prezentációit tanfolyamaink hallgatói számára – a témához kapcsolódó témakörökhöz, ILIAS-ra feltöltve – tesszük elérhetővé.

10:00-11:00 – Kaczur Sándor: Generáljunk lottószelvényeket és hasonlítsuk össze megoldásainkat!
Véletlenszám-generátorral lottószelvényeket állítunk elő. Többféle ötletet, módszert, algoritmust, adatszerkezetet, tesztelési módszert összehasonlítva vizsgáljuk, hogy melyik a hatékonyabb lépésszámot, memóriaigényt, bonyolultságot tekintve. Java nyelven implementálunk és az érdeklődők javaslatait is azonnal beépíthetjük a forráskódba. A program a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyamunk tematikájához kapcsolódik. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot programozási alapismeretek, programozási tételek, ciklusok, metódusok, tömbök témakörökből.

11:00-12:00 – Kaczur Sándor: Írjunk hatékony adatbázis-lekérdezéseket!
Az Oracle HR sémában, először tipikus, hétköznapi szavakkal megfogalmazunk néhány lekérdezést, majd SQL nyelven megvalósítjuk és elemezzük, hogy helyesek-e, hatékonyak-e, mit adnak vissza. Szükség esetén optimalizáljuk, testre szabjuk ezeket. Kategóriák: egyszerű, összetett, aggregáló, soktáblás, hierarchikus/rekurzív lekérdezések. Ha lehet, grafikusan is megjelenítjük a lekérdezések eredményeit Java swing felületen, beépített JTable és  JTree komponensekkel, illetve  JFreeChart grafikonnal is. A Java adatbázis-kezelő tanfolyamunk tematikájához kötődik a program. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot adatbázis-kezelés, SQL, Java swing felhasználói felület témakörökből.

12:00-13:00 – Kaczur Sándor: Építsünk látványos weboldalt XML fájlból megszerzett adatokból!
XML adatforrásban kapjuk egy cég alkalmazottainak adatait, amelyeket Java programmal feldolgozva, látványosan, animálhatóan megjelenítjük böngészőben az eredményt. Például: ki melyik részlegben dolgozik, kik dolgoznak az egyes részlegekben. Az érdeklődők igénye szerint a feladatot megoldhatjuk a következő technológiák közül választva: JavaScript, Bootstrap, jQuery. A Java EE szoftverfejlesztő tanfolyamunk tematikájához kötődik a program. Előismeretként feltételezünk némi jártasságot Java fájlkezelés, kivételkezelés, adatfeldolgozás, HTML, JavaScript témakörökből.