Húsvétvasárnap

Húsvétvasárnap

HúsvétvasárnapA nyugati kereszténység húsvétvasárnapja legkorábban március 22-ére, legkésőbb április 25-re esik. Másképpen: a húsvét mozgó ünnep, azaz nem esik az év ugyanazon napjára minden évben. Az első niceai zsinat 325-ben úgy határozott, hogy legyen a keresztény húsvét időpontja a tavaszi napéjegyenlőség utáni első holdtöltét követő vasárnap.

A húsvét kiszámítására a legismertebb algoritmus Gauss módszere. A Java implementációban az easterGauss() függvény által elfogadható év paramétert életszerűen lekorlátoztam 1900-2099-ig terjedő évekre, valamint a vezérlés az aktuális és a rákövetkező 19 évben ír ki eredményt:

Az algoritmus részletes magyarázata alapján könnyen kiegészíthető úgy, hogy tetszőleges évre, illetve különböző naptárakra is működjön.

A kapott eredmények megtekinthetők:

A feladat – a kivételkezeléstől eltekintve – a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 5-8. óra: Vezérlési szerkezetek alkalmához kötődik.

Digitális Témahét 2017

A Digitális Témahét 2016-ban indult országos rendezvénysorozat. Fő célja a digitális pedagógia módszertanának népszerűsítése és elterjesztése. A program fontos törekvése, hogy a digitáliskompetencia-fejlesztés az informatikán túl kiterjedjen más tantárgyakra is. A résztvevő pedagógusok és diákok változatos és kreatív iskolai projektek keretében fejleszthetik képességeiket technológiával támogatott tanulás során. A Digitális Témahét rendezvény minden meghirdetett programja ingyenes.

A 2016/2017-es tanévben a rendezvény április 3-7. között valósult meg. Kiemelt témakörök/szempontok:

  • a multidiszciplináris megközelítés: a matematika, a természet- és mérnöki tudományok, valamint a művészet- és társadalomtudományok együttes megjelenítése;
  • a tanítás eszközkészletének és módszereinek megújítása;
  • a pedagógiai innováció, a digitális pedagógia ösztönzése;
  • az informatikai pályaorientáció.

Meghirdetett eseményünk

2017-ben egy eseményt hirdettem meg Digitális Témahét 2017 rendezvényen.
Helyszín: 1056 Budapest, Váci utca 47., 3. emelet 309-es terem, megközelítés
Dátum és időpont: 2017. április 7. 18:00-21:00-ig
Az esemény ingyenes volt, de a részvétel előzetes regisztrációhoz kötött.

A három órás laborgyakorlat a Brit érmék projektfeladat (forrás: Project Euler #31 Coin sums) megtervezését, négyféle megoldását és tesztelését foglalta magába.

Bevezetés:

  • Az Egyesült Királyságban 8-féle érme van forgalomban.
  • Ezek a következők (pound (£) és pence (p)): 1p, 2p, 5p, 10p, 20p, 50p, £1 (100p), és £2 (200p).
  • £2-ot például így lehet kifizetni: 1×£1 + 1×50p + 2×20p + 1×5p + 1×2p + 3×1p.
  • Hányféleképpen lehet kifizetni £2-ot úgy, hogy bármilyen érméből bármennyit felhasználhatunk?
  • A válasz: 73682.

A választ tartalmazó fájl letölthető: it-tanfolyam.hu-brit-ermek-megoldas-eredmeny.zip (377 kB, kicsomagolva 4,2 MB).

Feladatok Java nyelven: készíteni kell négy Java programot, amelyik listázza a lehetséges eseteket a konzolra a példa szerinti formátumban!

  • Az első iteratív megoldás brute force megoldást tartalmazzon! Ez 1473155834 lépésben fog véget érni.
  • A második iteratív megoldás próbálja csökkenteni a lépésszámot! A cél 3000000 alá eljutni, például: 2886726.
  • A harmadik megoldás rekurzív legyen!
  • A negyedik megoldás objektumorientált legyen!

A fokozatosság elvét betartva, sok-sok előismeretre volt szükség a feladatok megoldásához. A két legizgalmasabb rész a hatékonyság szempontjaihoz és a rekurzív megközelítéshez kötődött. Sok-sok kérdés hangzott el. Az i-edik megoldás direkt előállítása (a teljes sorozatból való kiválasztás nélkül) is felmerült. Köszönöm mindenkinek, aki részt vett rendezvényünkön.

A laborgyakorlaton készült forráskódokat tanfolyamaink hallgatói számára – a témához kapcsolódó témakörökhöz, ILIAS-ra feltöltve – tesszük elérhetővé.

Kígyókocka készítése

Kígyókocka

KígyókockaA kígyókocka (snake cube, chain cube) 27 egyforma méretű, egymáshoz képest mozgatható/forgatható kockából áll. A kockákat összeköti egy rugalmas fonal/gumi. Az első és az utolsó kocka egy-egy lapján egy-egy lyuk van. A közbenső kockák hat lapjából kettő lyukas. Fából és műanyagból is készülhetnek. Általában kétféle színnel színezettek a kockák. A cél, hogy a 27 kockát kígyózva „összehajtogatva” a kígyó (lánc) összeálljon egy nagyobb 3x3x3 méretű kockává.

Ez egy két részből álló blog bejegyzés 1. része. A blog bejegyzés 2. része itt található.

A színek – a játék gyártóitól függően – nehézségi szinteket jelölhetnek (zöld, kék, piros, narancs, lila). Léteznek könnyebben és nehezebben megoldható kígyókockák. Előbbieknél többször fordul elő két egymással szemben lévő lyukas lap a közbenső kockákon, utóbbiaknál gyakoribbak az egymással szomszédos lapokon lévő lyukak. Másképpen: előbbiben több a három hosszú egyenes rész, utóbbi szinte állandóan tekereg. Általában a kocka egyik csúcsából kezdjük a megoldást, de az igazán nehéz játékok esetében a kígyó indulhat akár a kocka egyik lapjának (3×3) középső kockájától is.

Vannak olyan kígyókockák, amelyeknek több megoldása is van, azaz többféleképpen is összeállítható kockává. Ezek részletes ismertetése (típusok, gyártók, színek), a megoldások (statikusan és dinamikusan), irányokat mutató jelölésrendszer (Front, Left, Up, Back, Right, Down) elérhető Jaap Scherphuis – holland puzzle rajongó – weboldalán: Jaap’s Puzzle Page.

Kígyókocka

Olyan Java programot készítünk, amely véletlenszerű kígyókockát állít elő.

Tervezés

Szükséges egy háromdimenziós tömb adatszerkezet a kocka tárolására. Több okból is hasznos, ha a tömb mérete 5x5x5. Egyrészt így indexek 0-tól 4-ig futnak és a tömb közepén lévő 3x3x3-as kocka elemei kényelmesen – mátrixszerűen – indexelhetők 1-től 3-ig. Másrészt a tömb közepén lévő 3x3x3-as kocka minden elemére igaz, hogy egységesen van 26 db érvényesen indexelhető szomszédja. A 125 tömbelemből a széleken lévő 98 elem negatív számokkal feltölthető.

A szokásos i, j, k egységvektor rendszerben (koordináta-rendszerben) gondolkodva, i és j a képernyő síkját, k pedig a mélységet jelenti. A k-val 0-tól 4-ig „szeletelve” a tömböt, öt db négyzetet/mátrixot kapunk az alábbiak szerint. A színes tömbelemek negatív számokkal kerülnek feltöltésre, a kígyó útját határolják mindhárom irányból:

Kígyókocka tervezés

A belül lévő – fehér színű – 3x3x3-as kocka/tömb elemeit kezdőértékként célszerű 0-val feltölteni.

A szomszédos kockák kiválasztása során csak a középen lévő kocka 6 db lapszomszédját kell figyelembe venni. A középen lévő (a következő ábrán nem látszó) kocka három tengely szerinti 2-2-2 szomszédos kockája különböző színekkel jelölt.

Kígyókocka tervezés

Él- és csúcsszomszédság esetén nem tud tekeredni a kígyó. A forduláshoz/tekeredéshez legalább 3 – a kígyóban egymás utáni – kocka szükséges. Az aktuális kockának – pozíciójától függően – legfeljebb 6 lapszomszédja lehet. Ezt csökkenti, ha a kocka valamelyik csúcsban helyezkedik el, illetve menet közben is – ahogyan egyre hosszabb lesz a kígyó – folyamatosan csökken a még szabad elemek száma.

A megoldás során a belül lévő – fehér színű – 3x3x3-as kocka/tömb elemeit kell sorszámozni 1-től 27-ig, jelölve ezzel a kígyó útját. A kezdetben 0-val jelölt szabad elemek végül elfogynak.

Megállapodunk abban, hogy a kígyó az útját az (1, 1, 1) pozícióban kezdi és az 1 sorszámot kapja. Addig kell újabb szomszédos kockákat – egyesével haladva – kiválasztani módszeresen vagy véletlenszerűen próbálkozva, vagy akár visszalépéses algoritmussal is, amíg mind a 27 kiválasztásra kerül.

Megvalósítás

Létre kell hozni a háromdimenziós tömböt példányváltozóként:
int[][][] cube=new int[5][5][5];

A cubeInit() metódus kezdetben feltölti a tömb elemeit. A széleken lévő elemekbe különböző negatív értékek kerülnek, hogy jól megkülönböztethető legyen, melyik ciklus melyik pozíciókért felel. Másképpen is lehetne: például kezdetben minden elem -1, utána a belül lévők felülírhatók 0-val.

Hasznos a cubePlot() metódus, amellyel megjeleníthetők a konzolon a tömb elemei (állapota):

A getNextNeighbour() függvény egydimenziós tömbként ( int[]) visszaadja a paramétereként átvett – x, y, z koordinátával jelölt – kocka egyik kiválasztott szomszédját, amely a kígyó útját jelöli. A kiválasztás történhet módszeresen vagy véletlenszerűen próbálkozva, vagy akár visszalépéses algoritmussal is. A metódus forráskódját most nem részletezem. A metódus felelős a kígyó helyes útvonaláért, azaz a kiválasztás során a kígyó nem rekedhet meg zsákutcában, másképpen nem haraphatja meg saját magát.

A vezérlést a run() metódus végzi el az alábbiak szerint:

Addig fut a ciklus, amíg a kígyó nem tölti ki a 3x3x3-as kockát (másképpen: amíg a kígyó nem éri el a maximális hosszúságot). A tömb állapotát kezdetben és lépésenként is kiíratja a vezérlő metódus a konzolra.

Konzolos eredmény

A konzolos eredmény előállításánál fontos volt, a tömb változásait tudjuk követni. Az összes negatív szám elhagyható lehet a kiírásból, ha meggyőződtünk az implementált algoritmus helyes működéséről. Átlátva a problémát, a megoldás könnyen elállítható egy grafikus és/vagy egy irányokat mutató jelölésrendszer szerint is, például:

Kígyókocka tervezés

Hivatkozások

A bejegyzéshez tartozó teljes forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam tematikájához kötődik. Több alkalommal is tudunk ezzel a feladattal foglalkozni, attól függően, hogy a getNextNeighbour() függvény működését hogyan tervezzük és implementáljuk:

  • A 13-16. óra: Tömbök témakör esetén a szomszédos kockák közül módszeresen – azonos sorrendben haladva a legfeljebb 6 lehetséges szomszéd közül – választjuk ki mindig az elsőt. Ekkor mindig ugyanazt az egyetlen helyes megoldást kapjuk meg.
  • A 17-28. óra: Objektumorientált programozás témakör esetén atipikusan a kivételkezelést használhatjuk vezérlésre úgy, hogy a lehetséges szomszédos kockák közül mindig véletlenszerűen választunk. Ekkor a kígyó önmagába harapását úgy előzzük meg, hogy tömb túlindexelésekor keletkező kivételt benyeljük és újrakezdjük a feladatot mindaddig, amíg találunk egy olyan megoldást, aminek lépései közben nem keletkezik kivétel.
  • Az orientáló modul 9-12. óra: Mesterséges intelligencia témakör esetén véletlenszerű kocka kiválasztási stratégiával rendelkező visszalépéses algoritmust specifikálhatunk és implementálhatunk. Ez lényegesen összetettebb feladat és mindig helyes megoldást ad több lehetséges megoldás közül.

Ez egy két részből álló blog bejegyzés 1. része. A blog bejegyzés 2. része itt található.

Nemzetközi IT-s nőnap

nemzetközi nőnap logó

nemzetközi nőnap logóA nemzetközi nőnap (március 8.) alkalmából olyan nőkre emlékezünk, akik maradandót alkottak a számítástechnika, informatika, szoftverfejlesztés, programozás területén. A válogatás alapját a Women in computing gyűjtemény adta. A lista természetesen nem teljes, ezért érdemes tovább böngészni a témában. (Aktualizálva: 2020. szeptember 1.)

 

Ada LovelaceAda Lovelace (1815-1852, angol matematikus) leírást készített a Babbage-féle analitikai gépéhez. Valószínűsíthető, hogy ehhez a géphez programokat is készített (pl.: a Bernoulli-számok kiszámításának algoritmusát, 1843-ban), így az első programozónak tekinthető.

 

Edith ClarkeEdith Clarke (1883-1959, amerikai villamosmérnök) feltalálta a Clarke számológépet 1921-ben – 10-szer gyorsabban oldaná meg az egyenleteket a korábbi módszereknél –, amely villamos áramot, feszültséget és impedanciát tartalmazó egyenleteket oldott meg az erőátviteli vezetékekben.

 

Hedy LamarrHedy Lamarr (1914-2000, osztrák feltaláló) torpedók irányítási problémáival foglakozott és zavarásuk ellen kidolgozott egy lyukszalag segítségével működő gyorsan váltakozó frekvenciát az adónál és a vevőnél egyaránt (titkos kommunikációs rendszer, 1940).

 

Joan ClarkeJoan Clarke (1917-1996, angol kriptográfus) bekerült Alan Turing csapatába, ahol matematikusok, kódfejtők és titkos ügynökök dolgoztak azon a II. világháború idején, hogy megfejtsék az akkor használt (többedik generációs) német Enigma gép által küldött titkos üzeneteket.

 

Betty HolbertonBetty Holberton (1917-2001, amerikai számítástechnikus) egyike volt az ENIAC programozóinak 1946-ban. Ez volt az első általános célú elektronikus digitális számítógép. Feltalálta a töréspontokat, amelyeket a számítógépes hibakeresés (debugging) során használunk.

 

Grace Murray HopperGrace Murray Hopper (1906-1992, amerikai matematikus) készítette az első fordítóprogramot (compiler) 1952-ben. Felvázolta a számítógéptől független programozási nyelv ötletét (amiből később megszületett a COBOL 3. generációs programozási nyelv). Neki köszönhetjük a hibakeresés (debugging) kifejezés elterjesztését.

 

Erna Schneider HooverErna Schneider Hoover (1926-, amerikai matematikus) olyan számítógépes telefonos kapcsolási módszert talált fel 1954-ben, amely a call center forgalom nyomon követésével (prioritások meghatározásával) megakadályozta a rendszer túlterhelését.

 

Jean E. SammetJean E. Sammet (1928-2017, amerikai számítástechnikus) az IBM-nél dolgozott és 1962-ben kifejlesztette a FORMAC programozási nyelvet. Tanulmányozta, hogyan lehetne használni programozási nyelvként a korlátozott angolt – mint természetes nyelvet – matematikai programokban.

 

Mary Kenneth KellerMary Kenneth Keller (1913-1985, amerikai számítógép-úttörő) részt vett a BASIC programozási nyelv létrehozásában (1964), számos eljárást és függvényt specifikált. Ő volt az első nő, aki PhD tudományos fokozatot szerzett az informatika területén az USA-ban.

 

Margaret HamiltonMargaret Hamilton (1936-, amerikai számítástechnikus, rendszermérnök) alkotta meg a szoftverfejlesztés fogalmát. Az MIT-n azt a labort vezette, amelyik fedélzeti repülési szoftvert fejlesztett a NASA Apollo űrprogramhoz, a Hold misszióihoz az 1960-as években.

 

Karen Spärck JonesKaren Spärck Jones (1935-2007, brit számítógép-kutató) kidolgozta az IDF koncepciót (inverse document frequency) 1972-ben, amelyen ma is alapszik a keresőmotorok működése. Erősen kampányolt azért, hogy minél több nő foglalkozzon számítástechnikával.

 

Radia PerlmanRadia Perlman (1951-, amerikai programozó és hálózati mérnök) – az „internet anyja” – megalkotta az STP protokollt 1985-ben, amely alapvető a hálózati kommunikáció megvalósításában, ezzel nagymértékben hozzájárult a hálózatok szabványosításához, valamint kifejlesztette a LOGO programozási nyelv gyermekbarát változatát TORTIS néven 1974-ben.

 

Sophie WilsonSophie Wilson (1957-, brit számítógéptudós) megtervezte az Acorn mikroszámítógépet 1979-ben, és kifejlesztette az ARM processzorok első generációjának utasításkészletét 1985-ben. Korunk mobil eszközei szinte kizárólag ARM technológiára épülnek.

 

Roberta WilliamsRoberta Williams (1953-, amerikai videójáték-tervező) az 1980-as években a PC-s játékok tervezésének egyik meghatározó egyénisége. Munkássága a Sierra Entertainment céghez kötődik, ahol az első grafikus kalandjáték, illetve az első színes grafikájú játék is elkészült.

 

Frances AllenFrances Allen (1932-2020, amerikai számítógéptudós) szakterülete a számítógépes fordítóprogramokhoz, program(kód) optimalizáláshoz és párhuzamosításukhoz kötődött az IBM-nél. 2006-ban első nőként kapott Turing-díjat.

 

CHOO + CHOO = TRAIN

CHOO+CHOO=TRAIN

CHOO+CHOO=TRAINMost nem a híres kisvonatról van szó, hanem egy ismert kriptoaritmetikai feladványról. Ebben a feladattípusban egyszerű matematikai műveletek szerepelnek és a különböző betűk különböző számjegyeket jelölnek. Általában többféleképpen megoldhatók: intuíció, ötlet, módszeres próbálkozás, következtetés, kizárás vagy klasszikus behelyettesítés. Ha van megoldás és meg is találunk egyet, akkor a következő kérdés az, hogy van-e még, illetve összesen hány megoldás van?

Íme a feladat:

Érdemes minden megoldás során figyelembe venni a minden számjegyet 0-9-ig végigpróbáló lépések helyett legalább az alábbi öt feltételt:

  • C >= 5, hiszen CHOO olyan négyjegyű szám, aminek a kétszerese ötjegyű szám,
  • T = 1, mivel két négyjegyű szám összege 10000 < TRAIN < 20000 (ebben az esetben),
  • O >= 6, hiszen maradéknak képződnie kell, mert I és N különbözik,
  • 2 <= N < I és
  • I >= 3 és szintén a maradékképződés miatt.

Esetleg még tovább gondolkodva, felfedezhetünk egyéb összefüggéseket, illetve kizárhatunk egyéb értékeket, így jelentősen csökkenthető egy-egy Java implementáció lépésszáma.

1. megoldás

Ez adatszerkezet nélküli megoldás, így eléggé összetett feltétellel valósul meg a művelet teljesülése (megfelelő helyiértékek használatával) és a különbözőségek vizsgálata.

2. megoldás

Itt az ellenőrzési feltétel egyszerűbb, mert a különbözőség/egyediség tesztelését áthárítottam a halmazszerűen működő HashSet generikus kollekcióra, építve annak beépített képességére.

Mit gondolsz, melyik megoldás hajtódik végre gyorsabban? Miért?

Mivel a két megoldásnál a ciklusok szervezése megegyezik, így a használt adatszerkezet dönt (hiszen annak konstrukciós és szelekciós, azaz karbantartási műveletei vannak). Az 1. megoldás a gyorsabb, mert nem használ adatszerkezetet. A 2. megoldás lényegesen lassabban fut, mert a generikus kollekció műveletei miatt az automatikus szemétgyűjtő tevékenység erősen igénybe vett. A különbség nagyságrendileg 15-szörös.

A feladatnak két megoldása van: 5466 + 5466 = 10932 és 5488 + 5488 = 10976.

A bejegyzéshez tartozó teljes – időméréssel kiegészített – forráskódot ILIAS e-learning tananyagban tesszük elérhetővé tanfolyamaink résztvevői számára.

Akinek kedve támadt, lásson hozzá hasonló feladatokhoz:

A feladat a Java SE szoftverfejlesztő tanfolyam szakmai moduljának 9-12. óra: Metódusok, rekurzió alkalomhoz, illetve a 21-24. óra: Objektumorientált programozás, 2. rész alkalomhoz kötődik.